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Teil II - erweiterte Regeln

Knoten: TAC-COM-7 Doktrin: REGELWERK-09C3110B91 Kapitel: 13 SPRACHE: DE Status: Online

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1 Das PBP Regelwerk - Intro

Das PBP Regelwerk

2 Teil II - erweiterte Regeln

Teil II - erweiterte Regeln

3 6. Das Raumflugsystem
4 6.1. Funktionsweise

6.1. Funktionsweise

Der Austausch der Einheiten zwischen den Planeten wird mittels des Raumflugsystems vollzogen. Dabei werden die dafür vorgesehenen Raumschiffe per Dateitransfer über die Homepage von und an die Supervisoren der einzelnen Planeten verschickt.

Erläuterungen:

Da ASC keine Einheiten zwischen verschiedenen Karten austauschen kann, muß der Supervisor des Planeten, die Raumschiffdateien per Editor von der Karte entfernen und mittels Raumflugformular der Homepage hochladen. Der SV des Zielplaneten baut dann diese Raumschiffdatei zur angezeigten Runde auf dem Planeten ein.



5 6.2. Raumschifftypen

6.2. Raumschifftypen

Die ISG stellt den Spielern verschiedene Raumschifftypen als Leasing-Angebot zur Verfügung. Die SY und Malaner besitzen eigene Raumschifftypen. Grundsätzlich darf jeder Account jeden Raumschifftyp 1x im aktiven Dienst haben. Ein Erwerb von Raumschiffen über die maximale Anzahl der Klasse ist nicht vorgesehen.

6.2.1. Die Explorer-Klasse ist für den schnellen verdeckten Angriff gedacht und besitzt einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1

6.2.2. Die Pathfinder-Klasse ist für schnelle Invasionen und Verstärkungen konzipiert und besitzt ebefalls einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1

6.2.3. Die Starship-Klasse ist das Standard Modell. Die Rassen ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols und sY dürfen jeweils 3 Starship-Klasse Raumschiffe im aktiven Dienst haben.

6.2.4. Die Trader-Klasse ist für massive Truppenverlegungen gedacht und besitzt einen Slow-Engine Antrieb. Limitierung: 1

6.2.5. Die Tanker-Klasse besitzt enorme Lagerungskapazitäten für Treibstoff und Rohmaterial, sowie einen kleinen Laderaum für Truppen. Keine Limitierung.

6.2.6. Die Bunker-Klasse besitzt Spezialladesysteme für die Verladung von Bunkersystemen und einen Slow-Engine Antrieb. Keine Limitierung

6.2.7. Besitzt ein Account mehr als die zulässige Anzahl aktiver Raumschiffe, so dürfen diese nur als Transportmittel auf dem Planeten der Heimatbasis eingesetzt werden.

Erläuterungen:

Double-Engine: Die Raumflugzeiten werden halbiert. Maximale Minderung auf 2 Runden.

Slow-Engine: Die Raumflugzeiten erhöhen sich um 2 Runden, da Start und Landung langsamer verlaufen.

Beispiele:

v2
Explorer-Klasse: Anschaffung: 60.000M
*ISG Explorer*
pic
B M
MTC EX
pic
Keine
3D Bilder
vorhanden.
B M
Datenfehler!
Pathfinder-Klasse: Anschaffung: 120.000M

*Pathfinder*
pic
B M J
*MTC Sunburn*
pic
Keine
3D Bilder
vorhanden.
B M J
StarShip-Klasse: Anschaffung: 180.000M

*Starship*
pic
B M J
Trader-Klasse: Anschaffung: 240.000M

Datenfehler!
Tanker-Klasse: Anschaffung: --M

MTC Tanker
pic
Keine
3D Bilder
vorhanden.
B M J
Bunker-Klasse: Anschaffung: --M

noch nicht verfügbar
v1 (alt)
Explorer-Klasse:
Datenfehler!
ISG AP 1
pic
B M
Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler!
Pathfinder-Klasse:

Datenfehler!
ISG AP 2
pic
B M
Datenfehler!Datenfehler!
StarShip-Klasse:

Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler!
Trader-Klasse:

ISG Tradeship
pic
B M
ISG AP 3
pic
B M
XSOL
pic pic
B M
Mobile Fabrik
pic
B M


6 6.3. Raumflugaufträge

6.3. Raumflugaufträge

Für den Raumflug muss der Spieler dem Supervisor des Startplaneten ein Spielzug vor dem Start per Ingame-Msg. mitteilen, dass das Raumschiff starten soll.

6.3.1. Das zu startende Raumschiff und der Zielplanet inkl. Landeort (Sektor) sind eindeutig zu benennen.

6.3.2. Das Raumschiff muß sich für einen Abflug auf einem ISG Landepad befinden (Höhe egal, ALZ ist kein Landepad).

6.3.3. Das Materialkonto muß ausgeglichen sein, also keine Rückstände aus alten Zyklen.

Erläuterungen:

Der Raumflug beginnt in der Runde in der der SV den Abflugbefehl erhält. Beispiel: Wenn der Spieler seine Nachricht in Runde 4 schreibt, erhält der SV diese am Anfang der Runde 5. Beginn des Raumflug ist also Runde 5.

Fällt die Runde 5 aus, so erhält der SV den Auftrag erst in Runde 6. Beginn des Raumflugs ist dann Runde 6 und nicht Runde 5.



7 6.4. Ankunft

6.4. Ankunft

Die Ankunft eines Raumschiffs erfolgt zum Beginn der Runde, in der es den Zielplaneten erreicht.

6.4.1. Die Ankunft erfolgt auf Höhenstufe [ground_level]. SY Raumschiffe landen, wenn nicht auf Boden möglich, auf der niedrigsten Flug Ebene [low_level_flight].

6.4.2. Das Raumschiff kann nur landen, wenn sich am Zielort ein freies Landepad befindet. Sollten alle Pads belegt sein, so verzögert sich die Ankunft so lange, bis ein PAD frei geworden ist.

6.4.3. Ankommende EwakPODs werden nicht auf den Landepads eingebaut, sondern werden günstig für das Entladen auf den restlichen Feldern der ISG Landezone platziert.

6.4.4. Ankommende Trader-Klassen-Raumschiffe können auf Wunsch des Spielers auf dem ISG Beton platziert werden. (Gebäude, nicht versetzbar)



8 6.5. Raumflugzeiten

6.5. Raumflugzeiten

Jeder Planet befindet sich innerhalb eines Sonnensystems. Diese Sonnensysteme haben voneinander eine festgelegte Entfernung, welche die Länge des Raumflugs bestimmt.

6.5.1. Für Flugzeiten zwischen den Sonnensysteme siehe Übersicht "Raumflugzeiten" im Inside Bereich der HP.

6.5.2. Die Mindestraumflugzeit für normal und Double-Engine beträgt 2 Runden.

6.5.3. Die Mindestraumflugzeit für slow-Engine beträgt 3 Runden.

6.5.4. Die Flugzeit innerhalb eines Sonnensystems ist immer die Mindestflugzeit.

Erläuterungen:

Auf der Sternensystemkarte sind alle Standorte der Sonnensysteme verzeichnet. Die Anzahl der Quadranten zwischen den einzelnen Systeme bestimmt die Flugzeit in Runden. Die ISG-Raumstationen dienen dabei als Abkürzungssprungpunkte. Zwischen den ISG Raumstationen erfolgt der Transport in Nullzeit. Das ISG Station 1 System dient technischen Zwecken und ist nicht anfliegbar.

Beispiele:



9 6.6. Raumflugkosten

6.6. Raumflugkosten

Jeder Raumflug kostet entsprechend des Raumschifftyps eine bestimmte Menge Gebühren in Material. Die Gebühren werden automatisch erhoben und dem Spieler als gewährter Kredit auf seinem Materialkonto in Rechnung gestellt. Hat der Spieler Schulden aus dem letzten Zyklus, werden von der Homepage keine Raumflüge angenommen.

Kosten:

6.6.1. Explorer-Klasse: 5.000M

6.6.2. Pathfinder-Klasse: 20.000M

6.6.3. Starship-Klasse: 30.000M

6.6.4. Trader-Klasse: 40.000M

6.6.5. Tanker-Klasse: 10.000M

6.6.6. Bunker-Klasse: 50.000M

6.6.7. Evakpods: 100.000M

6.6.8. Technologietransfer: 10.000M

Beispiele:

Technologietransfer:

Es wird der komplette, bisher erforschte Technologiebaum mit dem Raumflug übertragen und muss von Spieler bei Beantragung des Raumflugs mit in Auftrag gegeben werden.



10 6.7. Umleitungen

6.7. Umleitungen

Wird ein Flug umgeleitet, so verlängert sich die Raumflugzeit um zwei Runden.

6.7.1. Ist der neue Zielort dabei weiter enfernt als der Ursprüngliche, so verlängert sich die Flugzeit zusätzlich um die Differenz, die der neue Zielort weiter entfernt ist.

6.7.2. Jede Umleitung wird gebührentechnisch wie ein neuer Raumflug behandelt.

6.7.3. Wird der Raumflug aufgrund von vor dem Start nicht ersichtlichen Beschränkungen auf dem Zielplaneten auf Anweisung des SV umgeleitet oder zurückgeschickt, so erhält der Spieler, die Kosten über das Materialkonto erstattet. Alternativ kann ein Administrator, die Raumflüge kostenlos umleiten.



11 6.8. Rundenausfall
12 6.8.1. Startphase

6.8.1. Startphase


Fällt die Runde aus, die der Antragsstellung eines Raumflugs durch den Spieler folgt, so verzögert sich auch der Start des Raumschiffs um eine Runde.



13 6.8.2. Ankunftssphase

6.8.2. Ankunftssphase


Fallen zwei Runden auf dem Zielplaneten hintereinander aus, so ist auch die Ankunftszeit aller anfliegenden Raumschiffe um eine Runde nach hinten zu verlegen.

Fallen mehr als 2 Runden hintereinander aus, so sind die zusätzlich ausfallenden Runden komplett bei der Anflugverzögerung zu berücksichtigen.