Teil I - Grundlagen
Komplettes Regelwerk inklusive Nutzungsbedingungen und Regeln 1-9.
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1 Das PBP Regelwerk - Intro
Das PBP Regelwerk
2 Teil I - Grundlagen
Teil I - Grundlagen
Der Teil Grundlagen enthält alle wichtigen Informationen und Anweisungen für den Spielstart und die generelle Funktionsweise vom PBP . Da dieses Projekt in reiner Freizeit betrieben wird, sind viele Dinge noch Handarbeit. Die Spieler müssen daher einige Regeln mehr beachten als in anderen Spielen.
3 1. Spielmittel
1. Spielmittel
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Was wird zum Spielen verwendet? Das Project:BattlePlanets (PBP) besteht aus mehreren Elementen. Die Basis bildet das Open-Source-Spiel Advanced Strategic Command (ASC). Der Spielbetrieb wird über die Homepage (http://www.battle-planet.de) und einen PBEM Server realisiert. Der Storyhintergrund von PBP stellt die systematische Besiedlung einer Galaxis unter der Aufsicht einer Interstellaren Gilde (ISG) dar. Das Spielprinzip ist unendlich und ein Einstieg in das Spiel ist jederzeit möglich. |
4 1.1. Das Programm ASC
1.1. Das Programm ASC
ASC = Advanced Strategic Command
ASC ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Der reine Spielzug wird mit ASC erledigt. Einheiten und Gebäude setzen, bauen oder reparieren, forschen, kämpfen und ingame Nachrichten schreiben. Die ASC Karten symbolisieren im Spiel einen Planeten. Viele Dinge, die hier im Regelwerk später genannt sind, können nicht direkt mit ASC ausgeführt werden und werden durch die sogenannten Supervisoren erledigt.
1.1.1. Gespielt wird mit der jeweils neusten für PBP erstellten Version von ASC. Diese wird im Forum der Homepage im Bereich "Beta-Versionen & Updates" veröffentlicht.
1.1.2. Ein Benutzen von anderen ASC Versionen gilt als unerlaubte Verwendung und wird mit Ingamestrafen belegt.
1.1.3. Bei wiederholter Vorteilsnahme wird der Spieler vom PBP ausgeschlossen.
Erläuterungen:
ASC ist ein Open-Source-Spiel von Martin Bickel. Es wurde in vielen Stunden Freizeit und mit Hilfe vieler anderer Unterstützer entwickelt. Viele Spieler nennen es den Nachfolger von Battle Isle. Aber es ist viel mehr als das. Durch die relativ offene Struktur ist es möglich, seine eigenen Ideen, Einheiten, Grafiken usw. einzubringen. Nur diesem Umstand ist es zu verdanken, dass wir seit 2002 ein durchgängig laufendes PBP haben.
5 1.2. Die Homepage
1.2. Die Homepage
Die Homepage dient vor allem der Datenverwaltung und zur Kommunikation zwischen den Spielern, der Spielleitung und den Supervisoren (SVs).
Weitere Aufgaben sind:
- Veröffentlichung der Regeln
- Raumflugverwaltung (Versenden von Einheiten zwischen den verschiedenen Kolonien und Basen der Spieler.)
- Hosting von Forum und Teamspeakserver
- Accountverwaltung
- Daten Up- und Download
- Archivierung von Daten
Erläuterungen:
Wozu eine Homepage, wer macht das?
Neben dem Forum ist die Homepage das Datenzentrum des PBP. Hier speichern wir alle Daten für die Spielstatistik, die Minimaps und alles was ASC nicht selbst erledigen kann. Wir haben noch diverse Ziele und Erweiterungen für die HP geplant. Doch auch unsere Zeit ist begrenzt und bei einem Freizeitspass muß dieser hinter Familie, Beruf und Freunden anstehen. Viele Wünsche wie z.B. Abschusslisten, weitere Automatisierungen, Vergleichsmöglichkeiten usw. werden daher weiter Wüsche bleiben bis sich jemand findet, der diese Wüsche realisiert.
Ursprünglich wurde die Homepage von GAMER gestalltet mit einem Mix aus HTML, Fremdforen und externen Perl-Datenbanken. Später entschied Hanni, dies sei nicht mehr zeitgemäß und erschuf eine Version in PHP und MYSQL. Diese haben dann beide soweit ausgebaut, wie sie heute zu sehen ist. Seit 2011 zählt auch Umpani zum Kreis der HP Entwickler. Er integriert den PBEM-Server.
6 1.3. Der PBEM Server
1.3. Der PBEM Server
Der PBEM Server oder auch Spielstandserver verwaltet die Spielstände innerhalb des PBP. Der Spieler lädt seine fertigen Spielstände per Homepage/Formular hoch und bekommt per Email eine Bestätigung. Die anderen Spieler des Planeten erhalten ebenfalls eine Mitteilung über den neuen Spielzug. Derjenige, der an der Reihe ist, lädt seinen Spielstand direkt von der Homepage herunter.
Erläuterungen:
Wozu einen Spielstandserver?
Am Anfang des PBP wurden die Spielständen noch direkt per Email von Spieler zu Spieler verschickt. Lange haben wir uns einen Verteiler gewünscht, der die Spielstände automatisch an den nächsten Spieler verschickt. Rhiow hat uns dann einen Spielstandserver erstellt, der heute noch auf TheCoders Domain läuft.
Nach dem Weggang von Rhiow hatten wir das Problem, niemand konnte den Code des Servers an neue Bedingungen anpassen und es gab auch kein Admin Interface. Umpani machte sich dann vor einigen Monaten an die Arbeit, einen homepageintegrierten Server zu erstellen. Der integrierte Server ist leider unvollständig und Umpani hat die Weiterentwicklung aus Zeitgründen eingestellt. Leider gilt auch hier: Reine Freizeit. Und von der ist selten genug da. Also Geduld.
7 1.4. Cheating
1.4. Cheating
Der Eingriff mit anderen Computerprogrammen oder technischen Hilfsmitteln in ein laufendes ASC/PBP Game, das Verändern von Speicherinhalten während eines laufenden ASC/PBP Game, das Verändern von Savegames, Spielständen oder Programmbestandteilen mit Hexeditoren, Trainern oder ähnlichen Programmen ist verboten.
1.4.1. Spieler, die sich nicht an diese Regel halten, werden gelöscht und für drei Zyklen vom Spielbetrieb ausgeschlossen und alle Aufzeichnungen werden ebenfalls gelöscht.
Erläuterungen:
Die Regel ist hoffentlich selbsterklärend. Wir wollen hier fair miteinander zusammen Spielen. Wer sich durch technische Eingriffe Vorteile verschafft ist nicht nur einBetrüger, sondern auch ein lausiger Verlierer.
8 2. Das Spielziel
2. Das Spielziel
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Nach welchen Kriterien wird hier gespielt? Jedes Spiel benötigt ein oder mehrere Ziele. Da im PBP niemand endgültig gewinnen kann, ist das Erreichen und Halten von guten Platzierungen innerhalb der technischen Auswertungen primäres Ziel, bzw. das Halten von guten Platzierungen. Darüber hinaus bietet PBP noch andere Erfolgschancen. |
9 2.1. Landbesitz
2.1. Landbesitz
10 2.1.1. Ziel
2.1.1. Ziel
Das Hauptziel des Spieles ist es, ein möglichst großes Territorium zu verwalten und nicht, so viele Gegner wie möglich auszuschalten. Die Größe des Territoriums wird nach der dominanten Sicht ermittelt.
Erläuterungen:
Warum gerade Landbesitz als primäres Spielziel?
Nach dem primären Spielziel wird das Spiel grundsätzlich gestaltet. In wichtigen Entscheidungsfragen (z.B. die Regeln betreffend) hat der Landbesitz immer Vorrang vor allen anderen Möglichkeiten. Dies wirkt sich teilweise erheblich aus. PBP soll ein lebendiges Universum sein, wo auf den Planeten auch etwas passiert und nicht nur aus einer sicheren Basis heraus operiert wird. Die Erfahrung zeigt, die Spieler tun immer das, was ihnen am meisten nützt. Wenn es also keinen Nutzen bringt, sein Land zu verteidigen, dann tut das auch keiner. Wenn es keinen Nutzen bringt, jemand anderes anzugreifen, dann wird das auch kaum jemand tun.
Beispiele:
Die Auswertung zum Territorium findet ihr im Bereich:
unter dem Menüpunkt "PBP-Auswertungen" - "Einflussbereich."
11 2.1.2. Territorium beanspruchen
2.1.2. Territorium beanspruchen
Ein Spieler kann ein Gebiet für sich selbst als eigenes Territorium beanspruchen, wenn es durch eine eindeutige Grenze markiert wurde. Ist dies nicht vorhanden, so darf jeder andere Spieler dieses Gebiet selbst besetzen, Gebäude erobern und gegnerische Radaranlagen vertreiben oder vernichten. Der Supervisor entscheidet ob das Gebiet eigenes Territorium ist oder nicht.
2.1.2.1. Zulässige Grenzmarkierungen sind: Stacheldraht, Panzersperren, Laserzäune, Schützengräben und Turretsockel.
2.1.2.2. Nahe der Grenze müssen Einheiten oder Gebäude platziert sein, um den Gebietsanspruch zu bekräftigen.
2.1.2.3. Einheiten können ebenfalls eine Grenze markieren.
2.1.2.4. Bei Kombination verschiedener Elemente muß erkennbar sein, dass diese eine zusammenhängende Grenze darstellen.
Erläuterungen:
Wer sein Territorium nicht bewacht, der muß eben damit rechnen, das ein anderer Spieler in dieses Gebiet vordringt und es für sich beanspruchen. Das eigene Territorium ist insbesondere bei Angriffsschutzregeln von Bedeutung, da dieses Gebiet dann ggf. vor Angriffen oder Besetzung geschützt ist.
12 2.1.3. kein eigenes Territorium
2.1.3. kein eigenes Territorium
Folgende Varianten können nicht als eigenes Territorium deklariert werden oder können nicht zur Grenzsicherung eingesetzt werden :
2.1.3.1. Das Gebiet im Radius von 15 Feldern um eine gegnerische Kolonie oder einer ILZ (keine Eng-Belagerung, Radius beginnend ab ISG Sockel).
2.1.3.2. Das Gebiet im Radius von 25 Feldern um die gegnerische Heimatbasis (keine Eng-Belagerung, Radius beginnend ab ISG-Sockel).
2.1.3.3. Das Gebiet zwischen Sektor-Kartenrand und einer in dem Sektor befindlichen gegnerische HB oder Kolonie (keine Umzingelung).
2.1.3.4. 10 Felder Abstand zum Kartenrand zwischen einer ILZ und der nächstgelegenen gegnerischen HB oder Kolonie (keine Vollsperrung ILZ<->Ziel).
2.1.3.5. Einzelne oder wenige Einheiten, welche nicht in Verlängerung offensichtlicher Grenzen stehen.
2.1.3.6. Serviceeinheiten (Bau, Reparatur, Tanker, Transporter, Radar).
2.1.3.7. Solo-Boden oder Solo-Luft oder Solo-Orbital Abwehranlagen, welche nicht durch zusätzliche Grenzmarkierungen geschützt sind.
13 2.2. Kampf
2.2. Kampf
14 2.2.1. Ziel
2.2.1. Ziel
Das zweite Spielziel ist der Kampf Account gegen Account (PvP). Der Kampf gegen eine KI ist nicht vorgesehen. Der Account kann alleine oder im Team anderen Account angreifen, Land besetzen, plündern und gegnerische Kolonien erobern. Er unterliegt dabei den Beschränkungen dieses Regelwerks.
Erläuterungen:
PBP ist ein hochstrategisches Kriegsspiel. Der Kampf zwischend den Spielern mit ihren Accouts ist daher ausdrücklich erwünscht. Jedem muß klar sein, eine Schlacht zu verlieren gehört hier zum Spielspaß dazu. Einschränkungen gibt es nur, wenn der Spieler in unfaire Situationen gerät. Z.B. wenn er durch zu viele Spieler oder auf zu vielen Planeten angegriffen wird, oder beim Angriff durch einen Spieler, bei dem einfach aufgrund der Armeegröße kein fairer Kampf möglich ist.
Beispiele:
Es gibt verschiedene Möglichkeiten einen Kampf zu bestreiten. Du kannst jemanden überfallen, seine Rohstoffquellen zerstören, seine Armee vernichten, sein Territorium verkleinern, bzw. eigenes dazu erobern, nach fremden Bauoptionen suchen und/oder eine ganze Kolonie erobern. Du kannst dir dabei auch von anderen Spielern helfen lassen oder anderen Spielern zur Hilfe eilen. Wird z.B. dein Freund auf einem anderen Planeten angegriffen, so kannst du mit deiner Armee dorthin fliegen und gemeinsam mit deinem Freund den Gegner abwehren.
15 2.2.2. Definition
2.2.2. Definition
Als Kampf wird das koordinierte Vorgehen von mehreren Einheiten (Kampfverband) gegen einen Kampfverband des Account eines anderen Spieler bezeichnet. Ferner muss die Organisation von Unterstützung bzw. das Nachführen weiterer Einheiten erkennbar sein. Weiterhin gelten als Kampf:
2.2.2.1. Eroberung, Zerstörung oder Abriss von Gebäuden, welche sich innerhalb des eigenen Terretoriums gegnerischer Accounts liegen.
2.2.2.2. Reaction Fire (RF) von Einheiten, welches ins eigene Territorium gegnerischer Accounts reicht.
2.2.2.3. Entfernen von Grenzmarkierungen.
2.2.2.4. Überqueren der Grenze zwischen eigenen Terretorien.
2.2.2.5. Das 'in den Weg stellen' von Einheiten und das Versperren von Durchfahrtswegen.
Erläuterungen:
Warum diese Unterscheidung in Kampf und Geplänkel?
Leider wurden oft, kleine und unbedeutende Anlässe benutzt um regeltechnische Vorteile zu erhalten. Z.B. das Erobern eines frei stehenden und unbewachten Gebäudes, als Grund für msssive Gegenmaßnahmen, die z.B. aufgrund von Kleinspielerschutzmaßnahmen nicht erlaubt waren. Oder auch umgekehrt, ein Spieler wähnt sich im Unrecht, weil sein Aufklärer, der rein zufällig in der Nähe eines Gegners herumfliegt, abgeschossen wurde. Grundsätzlich sollen die Spieler alleine und ohne Einmischung von SV oder SL spielen können. Dazu ist es aber nötig, das die Spieler wissen, welche Aktionen regeltechnische Auswirungen haben und welche eben nicht.
16 2.2.3. Geplänkel
2.2.3. Geplänkel
Als ein Geplänkel werden Aktionen bzw. Situationen zwischen Accounts verschiedener Spieler bezeichnet, welche keine Kämpfe sind. Dies sind insbesondere:
2.2.3.1. Eroberung, Zerstörung oder Abriss von Gebäuden, welche sich ausserhalb des eigenen Territoriums gegnerischer Accounts befinden.
2.2.3.2. Das Beschiessen oder Zerstören von einzelnen oder sehr wenigen Einheiten, welche sich ausserhalb des eigenen Terretoriums gegnerischer Accounts befinden.
Erläuterungen:
Geplänkel stellen spieltechnische Nichtigkeiten dar, welche nicht zu irgendwelchen globalen Folgen führen sollen. Dem Spieler soll es möglich sein, auchmal etwas 'dummes' zu tun, ohne gleich die Existenz seiner Basis aufs Spiel zu setzen.Wer also mit einem Spionageflugzeug den Gegner ausspioniert, muß eben damit rechnen, dass sich der Gegner das nicht gefallen läßt und dieses abschiesst. Wer seine Gebäude nicht bewacht, der muß damit rechnen, das diese durch einen anderen Spieler erobert werden.
17 2.3. Orden
2.3. Orden
Für bestimmte Situationen im PBP kann der Spieler einen Orden beantragen (Welche? Siehe Erläuterungen). Die Orden eines Spielers sind nur im Forum zu sehen. Der Spieler beantragt den Orden beim zuständigen SV. Dieser kontrolliert den Fall und meldet das im Forum. Ein Forenadmin wird dann den Orden beim Spieler eintragen.
2.3.1. Bei Evakuierungen werden nach dem Eintreffen der Evak-PODs keine Orden mehr vergeben.
2.3.2. Gegen Accounts im OFF Modus werden keine Orden vergeben.
2.3.3. Der Orden 'Eroberung einer setfremden Bauoption' wird nur vergeben, wenn auch eine setfremde Einheit gebaut wurde.
Erläuterungen:
Manchmal machen kleine gezielte Aktionen mehr Spaß, als eine Massenschlacht. Die Orden bringen kleine Erfolge und trösten ein wenig über die vielleicht verlorene Schlacht hinweg. Orden können auch abgelehnt werden.
Beispiele:
Die Orden:
| Erfolgreiches Erobern einer setfremden Bauoption | |
| Erfolgreiches Erobern von Kolonien | |
| Erfolgreiches Zerstören von Klasse Pathfinder Raumschiffen | |
| Erfolgreiches Zerstören von Klasse Starship Raumschiffen | |
| Erfolgreiches Zerstören von Personal Units (PU) | |
| Erfolgreiches Zerstören von eine bestimmten Anzahl einheiten in einer Runde. |
18 2.4. eigene Spielziele
2.4. eigene Spielziele
Es steht den Spielern frei jedwedes denkbare Spielziel anzustreben, sollten diesem keine Regeln entgegen stehen.
Erläuterungen:
Die vollständige Vernichtung eines Accounts ist z.B. nicht gewünscht und wird durch später genannte Regeln unterbunden. Derzeit stehen an Auswertungen und Ranglisten neben dem Materialindex noch die Auswertungen für die Allianzen zur Verfügung. Miteinander zu Spielen heißt eben auch sich miteinander zu messen. Den einen wird das weniger interessieren, denm anderen sind die Auswertungen noch viel zu oberflächlich und er würde lieber detaillierte Abschusslisten führen wollen. Neben der reinen Statistik liefern uns die Auswertungen die Basis für weitere Berechnungen, z.B. die Steuern, den Viewbonus, Angriffssperren u.a.
Beispiele:
Ein eigenes Spielziel könnte es beispielsweise sein, jede seiner Einheiten auf ein möglichst hohes Erfahrungslevel zu bringen, auch einfach nur bei jeder Art von Unrecht zu intervenieren, die Völker zu einer bestimmten Glaubensrichtung zu bekehren oder generelle Licht bzw. Dunkelheit zu verbreiten.
19 2.5. Rollenspiel
2.5. Rollenspiel
Jeder Spieler mit seinem Account repräsentiert ein Volk oder andere Organisation. Die Kommunikation direkt im Spiel wird daher im Sinne eines Rollenspiels (Roleplay) durchgeführt. Innerhalb dieses Rollenspiels dürfen die Spieler jede Art von Ausdrucksweisen verwenden.
2.5.1. Jeder sollte sich daher eine Geschichte zu seinem Volk ausdenken und auch in diesem Sinn spielen, bzw. ausleben.
2.5.2. !! Persönliche verbale Angriffe gegen reale Personen sind ausdrücklich unerwünscht und führen bei Wiederholungen zu Sperren und in unbelehrbaren Fällen zum Ausschluss vom Spiel.
Erläuterungen:
Das Rollenspiel ermöglicht dem Spieler eine viel größere Freiheit und eine Abgrenzung zu anderen Spielern mit ähnlichen Einheiten. Außerdem sind wir so nicht an die üblichen Verhaltensmuster gebunden und können unserer Phantasie freien Lauf lassen.
Beispiele:
Da den Grenzen unserer Fantasie kaum Grenzen gesetzt sind, lassen sich hier die unterschiedlichsten Gesellschaftsformen, Glaubensrichtungen, Extremismus und mit den SY sogar andere Lebensformen spielen. Sei der Verkünder des Lichts oder die dunkle Seite der Macht. Bekehre alle Ungläubigen zu deinem Glauben oder trete gegen die Ungerechtigkeit an. Im Roleplay ist so gut wie alles erlaubt. Bedenke aber, jeder ist für sein Roleplay selbst verantwortlich. Dies ist zwar ein privates Spiel, doch es findet im einem öffentlichen Bereich statt. Die Benutzung von verbotenen oder öffentlich strafrechtlichen Inhalten wird vom Betreiber nicht geduldet und ggf. zur Anzeige gebracht.
20 3. Verwaltung und Leitung
3. Verwaltung und Leitung
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Die Erfahrung zeigt leider, jede Gruppe, egal in welchem Kontext, benötigt eine Leitung, also jemand der das Sagen hat. Außerdem werden Personen benötigt, die die lästige Arbeit machen. Auch hier im PBP benötigen wir beides. Wir verfahren hier nach dem Grundsatz, je mehr eine Person hier im Projekt direkt mitarbeitet, desto mehr Einfluss bekommt sie auch auf das Projekt. Denn wer die Arbeit macht, bestimmt auch wie er sie macht. Die Verwaltung und Leitung ist ebenfalls mit in das Rollenspiel integriert. Alle diese Posten sind Strukturen der Interstellaren Gilde, welche dieses Besiedlungsprojekt initiiert hat und durchführt. |
21 3.1. Der Supervisor
3.1. Der Supervisor
Der Supervisor (SV) ist der Planetenverwalter der ISG. Er überwacht einen Planeten und sorgt für die Aufrechterhaltung des dortigen Spielbetriebs, die Einhaltung der Regeln und Kontrolle der Spielstände auf Modifikationen. Der Supervisor ist gegenüber den Spielern auf dem Planeten weisungsbefugt. Jeder Spieler darf Supervisor werden. Nur der Betreiber darf die Ausübung des Supervisorpostens untersagen. Siehe Nutzungsbedingungen!
Erläuterungen:
Aufgaben des Supervisors:
22 3.2. Der SV-E-Rat
3.2. Der SV-E-Rat
Der Supervisor-Enscheidungs-Rat ist ein Kontrollgremium. Siehe Nutzungsbedingungen!
Der SV-E-Rat setzt sich aus der Spielleitung und den aktiven Supervisoren zusammen.
3.2.1. Der Rat entscheidet über Situationen, welche die Spielleitung, Administratoren als Spieler betreffen und Situationen zwischen Spieler und jeweiligem SV.
3.2.2. Eine Anfrage an den SV-Rat berechtigt nicht zur Spielunterbrechung !
Erläuterungen:
Da auch die Verwalter des Spiels selbst Spieler sind, benötigen wir für Situationen, in denen evtl. Konflikte oder Überschneidungen zwischen Verwaltungsposten und Spielsituation entstehen, einen Kontrolleur. Deshalb wurde dieser Rat ins Leben gerufen, damit nicht der Eindruck entsteht, die Spielleitung oder die Planetenverwaltung entscheidet zu ihren eigenen Gunsten.
Wichtig: Auch wenn der Spieler glaubt, die Entscheidung seines SV sein falsch, so hat er den Anweisungen des SV Folge zu leisten !! Erst der SV-E-Rat oder die Spielleitung kann die Entscheidung des SV korrigieren. Der Spieler erhält dann eine angemessene Entschädigung. Ausgefallene Runden oder Spielzüge werden nicht nachgeholt. Die Spielleitung duldet keine Frustaktionen, z.B. absichtliches Nichtziehen von Spielständen.
Beispiele:
(Bitte noch Beispiele einfügen!)
23 3.3. Die Spielleitung
3.3. Die Spielleitung
Siehe Nutzungsbedingungen:
Die Spielleitung ist für den generellen Ablauf des Spiels verantwortlich. Sie legt Spielregeln fest und bestimmt die für den Spielbetrieb notwendigen Parameter und Spieldateien. Anweisungen der Spielleitung sind Folge zu leisten. Sie kann jederzeit in den Spielbetrieb eingreifen, Kämpfe beenden, Anweisungen erteilen oder Verhaltensregeln bekanntgeben.
Die Spielleitung bestimmt über die zu integrierenden „Personal Units“, sowohl in technischem Umfang, als auch deren Einsatzmöglichkeiten.
3.3.1. !! Die Anweisungen der Spielleitung sind zwingend bindend. Zuwiederhandlungen werden je nach Art mit Ingamestrafen, Sperren oder Ausschluss vom Spiel geahndet.
3.3.2. Sie entscheidet bei Differenzen in ungeregelten Situationen.
Erläuterungen:
Viele Spieler möchten gerne etwas zu sagen haben, um so spielen zu können, wie sie es selbst am richtigsten halten. Es dürfte jedem klar sein, dass so etwas nicht wirklich funktionieren kann. 100 Personen gleich 100 verschiedene Ansichten zum gleichen Thema. Daher gibt es die Spielleitung. Sie bestimmt bei Streitigkeiten der Spieler untereinander, bei ungeregelten Situationen und in Einzelfällen, bei denen ein Eingreifen aus besonderen Umständen nötig ist. Die
24 4. Die Kommunikation
4. Die Kommunikation
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25 4.1. ingame ASC
4.1. ingame ASC
Im internen Nachrichtensystem von ASC kann der Spieler mit anderen Spielern und dem Supervisor des Planeten in Verbindung treten (oder Supervisor mit dem Spieler). Spieler zu Spieler Nachrichten sollten im gewählten Rollenspielcharakter durchgeführt werden. Der SV erhält per ingame-Nachricht vom Spieler Aufträge für den Raumflug, Kauf von Einheiten, u.a. .
Erläuterungen:
Die Ingame Nachricht funktioniert natürlich nur auf dem Planeten selbst. Alle geschriebenen Nachrichten bleiben gespeichert. Haltet Euch also mit euren Ausdrucksformen in einem versträglichen Rahmen.
Beispiele:
Der Spieler:
- Beantragt beim SV einen Raumflug von einem Planeten zum anderen
- Überweist seine Steuerlast und teilt das dem SV mit
- Möchte ein Raumschiff, anderes ISG Gerät oder Dienstleistung kaufen
- Macht einen Ordenantrag
26 4.2. Forum
4.2. Forum
Das Forum bietet diverse Möglichkeiten der Kommunikation. Neben den normalen Diskussions- und Entwicklungsforen sind auch spezielle Abschnitte für das Roleplay vorbehalten. Dies ist Plattform für planetenübergreifenden Nachrichtenverkehr und Eigendarstellung. Etwas versteckt gibt es einen Bereich, der den Allianzen vorbehalten ist. Hier haben selbst Forenadministratoren und -moderatoren nur beschränkten Zugriff. Das Forum ist auch die offizielle Verkündersteller der Spielleitung.
4.2.1. Anweisungen aus dem Spielleitungsforum sind zwingend zu beachten.
Erläuterungen:
Das Forum läuft getrennt vom Homepagesystem. Daher ist hier eine separate Anmeldung nötig. Um an Umfragen teilnehmen zu können muß sich der Spieler authorisieren, bedeutet, er muß seine reale Adresse inkl. Vor- und Zunahmen an einen Forenadministrator übermitteln. Bei Bedarf wird diese Adresse überprüft. Falls die Adressen erfunden ist, wird der Spieler sofort aus dem PBP für immer entfernt.
Beispiele:
27 5. Der Spieleinstieg
5. Der Spieleinstieg
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Der Einstieg ins PBP verläuft nicht nach Schema fix anmelden und losballern. PBP ist ein langfristig angelegtes Strategiespiel. Die Spieler durchlaufen zuerst eine Testphase auf einem Neuspielerplaneten (NSP), bevor sie ins laufende PBP wechseln dürfen. Dazu sind einige Hürden bei der Anmeldung zu überwinden, die nachfolgend beschrieben werden. |
28 5.1. Der Account
5.1. Der Account
Anmeldung
Um beim PBP mitspielen zu können, benötigt jeder Spieler einen Homepage-Account. Dieser ist nach Aufruf der Homepage links unter Community zu finden: "Registrieren" . Beim Anmeldenamen/Codenamen sollte darauf geachtet werden, dass dieser später auch in allen Auswertungen und Listen zu sehen ist und auch Namensgeber für den Anführer des späteren PBP-Volkes ist. Einfallsreiche Namen wie Superkiller oder Kampfmoppel werden keine Freude machen und auch nicht geduldet. Beachte Rollenspielteil des PBP!
5.1.1. Nach dem Anlegen des Accounts
kann sich der Spieler
"für PBP
anmelden". Während dieser Anmeldung wird nach einer Rasse, dem Namen des Spielervolks und einem Start-Planeten gefragt. Rasse: Siehe dazu den Bereich
5.1.2. Mit dem Abschicken der PBP Anmeldung wird ein Administrator informiert. Im Laufe der nächsten Tage (!) wird sich dieser Admin bei euch per Email melden und für den nächsten Neuspielerplaneten (NSP) vormerken.
5.1.3. Sobald mindestens 2 Anmeldungen vorliegen wird der Planet und damit die Einstiegstestphase gestartet. Fehlende Spieler werden durch Altspieler aufgefüllt.
5.1.4. Ein separater Account beim PBEM-Server ist ebenfalls notwendig. Bitte trete sofort den Projektgruppen "Duelle" und "PBP" bei.
Erläuterungen:
Wozu brauche ich einen Homepageaccount wenn wir doch mit ASC spielen?
In eurem Account werden alle Daten gespeichtert die für das Spielen neben ASC notwendig sind. Z.B. Raumschiffpositionen, Größe eures gesamten Einflusbereiches und anderes. Da wir auf diversen verschiedenen Planeten (ASC-Karten) spielen, kann ASC diese Daten nicht selbst verwalten. Dazu könnt ihr eure eigene Geschichte zum Volk veröffentlichen und verschiedene Auswertungen und Vergleiche zu anderen Spielern aufrufen.
Beispiele:
Codenamen und Volk
Sucht euch für euren Codenamen und euer Volk bitte sinnvolle Bezeichnungen aus. Ihr wollt doch später in den Berichten nicht wirklich als General "Motherkiller" vom Volk "duMMbratZen" genannt werden.
29 5.2. Auswahl der Rasse
5.2. Auswahl der Rasse
Der Spieler
kann nicht alle im Spiel vorhandenen Einheiten erforschen und bauen. Er muß sich für eine Rasse und damit ein Einheitenset entscheiden. Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Folgene Rassen stehen zur Auswahl:
5.2.1. ISA
• Block: Zivilisation
• groeßte Einheitenanzahl
• verringerte Panzerung, Beweglichkeit, Aufklärung, Tarnung, Störung
• Bau: befestigte Panzersperre, Schnellbauschiene
5.2.2. Rehaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Panzerung, Kanonen, Abwehrsysteme
• verringerte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Tarnung
• Bau: Panzerschiene, (Mauer), Multibridge
5.2.3. Terraner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Geschwindigkeit, Aufklärung, Luftlandung, Tarnung, Raketen
• verringerte Panzerung, keine Festungsanlagen
• Bau: S-Draht, Schnellbausockel, Behelfsbrücke
5.2.4. Cromoner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Prätorianer, Thunder-Drohnen, Orbitaleinheiten, fahrende Bunker
• durchschnittliche Standardeinheiten
• Bau: befestigter Sockel
5.2.5. Outlaw
• Block: abtrünnig
• verbesserte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Infantrie, Quads, Containerladesystem
• verringerte Panzerung, keine schweren Kampfpanzer, einfache Flugzeuge, keine Orbitalkampfeinheiten
• Bau: befestigte Sperre, Schnellbausockel, Stacheldraht
5.2.6. Teccnols
• Block: abtrünnig
• verbesserte Roboter, Drohnen, Flugkreuzer exclusive Sprungtechnologie, Laser
• verringerte Mobilität, keine mobilen Bodentransporter
• Bau: Sprungfelder, Laserzaun, ??
5.2.7. Malaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte und erweiterte Schienefahrzeuge, VTO und U-Boote, verbesserte Radarstörung
• keine normalen Schiffe, Flugzeuge und Panzer
• Bau: Schnellbauschiene, Panzerschiene, Multibridge
5.2.8. SY
Die SY sind eine Rollenspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:SY.
• nicht wählbar für NSP, nur Direkteinstieg als Zweitaccount möglich.
• Block: Insektoid
• verbesserte Flugzeuge, Flugkreuzer, Tiere generelle Selbstreparatur
• keine Schiffe, keine externe Reparatur
• kein ISG Support
• Bau: Laserzaun, Lavanetz, SY-Beton
5.2.9. Cybs
Die Cybs sind eine Sonderspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:Cybs.• Block: abtrünnig
• verbesserte Infantrie/Roboter, Hovercraft, mobile Sockeleinheiten
• keine großen Schiffe, Panzer, Flugzeuge, Orbitaleinheiten
• Unterstützung/Support durch MTC
• kein ISG Support
• Bau: Lavanetz, Behelfsbrücke, Schnellbauschiene
Erläuterungen:
Da das Rassenguide derzeit nicht vollständig verfügbar ist, gibts hier eine kurze Übersicht mit kleiner Beschreibung zu den Rassen.
![]() | Die Rehaner sind bekannt für ihren schweren Verteidigungseinrichtungen, starken Panzerungen und effektiven Kanonen. Hohes Gewicht und sperrige Formen schränkt die Beweglichkeit und die Tarnmöglichkeiten ein. |
![]() | Die Terraner sind die allseits bekannten Menschen der Erde. Sie verfügen über eine sehr gute Tarntechnologie, über schlagkräftige Infantrie, starke und schnelle Triebwerke, überwiegend Raketentechnik und erste Ansätze von Lasertechnologie. Zu gunsten der Mobilität sind die Panzerungen verringert, ebenso verzichten die Terraner auf überdimensionierte Festungsanlagen und Einheiten. |
![]() | Die Cromoner sind Flüchtlinge vor ihrer eigenen Technik. Ein Vernichtungskrieg gegen eine von ihnen selbst erschaffene KI zwang die Cromoner ihren Heimatplaneten zu verlassen. Die in den letzten Tagen vor der Flucht erbeuteten Prätorianerbaupläne stellen heute in modernisierter Form eine der stärksten Waffensysteme dar, leider zu ungunsten der Mobilität. Die standard Waffensysteme besitzen keine besonderen Vorzüge oder Nachteile. Die Drohnentechnologie der Thunder-Baureihe wird von allen Waffengattungen unterstützt. |
![]() | Die Outlaw sind die Ausgestoßenen und Gesetzlosen des PBP Universums. Ihre Technik ist veraltet, doch Improvisation und Einfallsreichtum machen aus einem alten Truck ein mobiles orbitales Abwehrsystem. Die schlechte Panzerung der Fahrzeuge wird durch extrem hohe Mobilität wieder ausgeglichen. Keines der anderen humanoiden Völker kann so schnell die Einheiten verlegen, bzw. zum Einsatz bringen wie die Outlaw. |
![]() | Die Teccnols oder auch Teccs sind eine ISG abtrünnige Wissenschaftlervereinigung. Ihre Einheiten strotzen nur so vor modernster Waffentechnik, Maschinen und Technikkombinationen. Leider sind Wissenschaftler keine Soldaten und Praktiker. Trotz ihrer überlegenen Waffenstärke sind die Einheiten mit ihren Funktionen oft überfordert und es fehlt die praktische Effektivität. Die Teccnols benutzen keine fahrenden Transporter, sondern ihren exclusiven Sprungantrieb, der die Einheiten in Nullzeit von einem Ort zum anderen transportiert. |
![]() | Die Malaner sind abtrünnige Rehaner des Energiemagnaten Langehaneberg, welche sich kurz nach dem Start des Besiedlungsprojekts von ihrem Volk losgesagt haben und sich auf die vom Konzern entwickelten besonderen Waffensysteme spezialisiert haben. Zu den damaligen Entwicklungsbereichen gehörten die gepanzerten Schienefahrzeuge, Senkrechtsarter und UBoote. So finden sich heute in den malansichen Völkern kaum noch andere Waffensysteme. |
![]() | Die SY [gesprochen: Sai ] sind eine Insektoide Rasse, die während der Anfänge des Besiedlungsprojekts auftauchten und sich aufgrund technischer Probleme in das ISG
Raumflugsystem integriert haben. Sie besitzen keine Schiffe, sind generell wasserscheu und haben überragende Flugzeuge (Jäger) und Großkampfflugeinheiten. Weiterhin sind alle Einheiten biologischer Natur und verfügen über natürliche Tarnung und Regeneration. Ihre Infantrie verfügt über hochgefährliche genmanipulierte Tierarten. Die SY werden in einem eigenständigen Rollenspielmodus gespielt. (Siehe dazu Besonderheiten:Sy) Sie können keine direkte ISG-Unterstützung einfordern und auch keine ISG Einheiten oder Einrichtungen benutzen. Bestimmte Handlungen sind ihnen rollenspieltechnisch untersagt. |
30 5.3. Der Neuspielerplanet
5.3. Der Neuspielerplanet
Neuspielerplanet = NSP
Der NSP-Supervisor lädt vier neue Spieler ein, die auf einem vorbereiteten Planeten starten, dem NSP. Sie erhalten eine Startausrüstung gestellt von der ISA, eine kleine Basis und kämpfen mit drei anderen Spielern um Rohstoffe und Forschungspunkte. Die Startphase ist für alle gleich. Der NSP bietet die Möglichkeit erste Eindrücke vom Spiel zu erfahren, Kampferfahrung zu sammeln und die Grundprinzipien vom PBP zu erlernen.
5.3.1. Auf dem Neuspielerplanet können keine Gebäude gebaut werden, daher dürfen auch keine zerstört werden.
5.3.2. Besondere für den Spielablauf wichtige Einheiten des Startsets werden bei Verlust ersetzt. Daruter zählen insbesondere das Aufklärungsflugzeug und Baufahrzeuge. Über den Ersatz entscheidet der NSP-SV in eigenem ermessen.
5.3.3. Spieler, welche einen NSP anfangen zu dominieren, können durch den NSP-SV mit zusätzlichen Verteidigungsaufgaben belegt werden (Einsatz von KI Truppen).
5.3.4. Die Infrastruktur ist bereits großflächig errichtet. Raumflüge finden nur in einer Richtung statt, vom NSP nach PBP. Auf den normalen PBP Planeten sind ausser den von anderen Spielern errichteten Anlagen nur die Landezonen der ISG vorhanden. Die HB sieht im Kern so aus wie die Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen. Außerdem ist so ein Planet nie "zu Ende". Die von NSP bekannten Großstädte sind im regulären Spiel nicht vorhanden.
Erläuterungen:
Warum eine Testphase?
Leider wurden wir in früheren Zeiten oft von Schnellschussanmeldungen genervt. PBP ist ein hardcore (!) Strategiespiel. Einige unserer Zeitgenossen sind mit solchen Spielen völlig überfordert. Und dann noch keine 3D Grafik und keine Headshots ...
Der NSP ist eine Testphase und dafür gedacht, sich das Spiel mal grob anzusehen und für die die weitermachen, die ersten Kampferfahrungen zu sammeln. Siehe dazu auch im Neuspieler-Forum das Thema: Erfahrungsberichte.
Beispiele:
Übersichtskarte:

31 5.4. Der Wechsel ins PBP
5.4. Der Wechsel ins PBP
Nach 50 NSP-Runden hat der Spieler die Möglichkeit mit dem sogenannten Bautrupp-Raumschiff zu dem von ihm gewählten PBP-Planeten zu fliegen. Dazu sucht er sich einen Planeten aus der Planetendatenbank für seine Heimatbasis (HB) aus. Für Neueinsteiger werden besondere bisher ungenutzte Planeten zur Verfügung gestellt. Diese Planeten dürfen eine zeit lang nicht durch Altspieler angeflogen werden.
5.4.1. Der Bautrupp besteht aus einem Raumschiff der Pathfinder-Klasse und einem vordefinierten Trupp ISA Einheiten.
5.4.2. Bis zur Runde 100 hat der Spieler nun die Möglichkeit weiter auf dem NSP Kampferfahrung zu sammeln und gleichzeitig seine Heimatbasis aufzubauen.
5.4.3. Mit Abflugbefehl oder spätestens Runde 100 werden die Spieleinheiten und die Forschung des Spielers in EVAK-PODs verstaut und zur seiner Heimatbasis verschifft.
5.4.4. Bis zur Ankuft der EVAK-PODS bleiben die planetaren Basisschutzanlagen der ISG erhalten. Der Neueinsteiger wird bis zur Entfernung der ISG Anlagen mit der ISG auf Peace gesetzt.
Erläuterungen:
Was für einen Planeten soll ich wählen? Am besten einen mit einer kleiner Planetenschutzklasse (PSK). Diese Planeten haben Anflugverbot für ältere bzw. größere Spieler. Ansonsten einen, auf dem möglichst noch Platz ist und nicht schon von anderen Spielern vollständig erobert ist. Durch die Möglichkeit nach der 50. Runde des NSP gleichzeitig im PBP seine Heimatbasis bauen zu können, kann der Spieler die anfängliche, manchmal eintönige Aufbauphase überbrücken. Wichtig: nach dem erstmaligen Wechsel zur Heimatbasis kann keine weitere Forschung vom NSP übertragen werden.
Beispiele:
Diese neue HB sieht im Kern so aus wie eure Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen.
32 5.5. Die Schutzmechanismen
5.5. Die Schutzmechanismen
Für die Neueinsteiger sind zwei Schutzmechanismen vorgesehen: die Spielerschutzklasse (SSK) und die Planetenschutzklasse (PSK) . Beide werden im Regelwerk separat aufgeführt. LINK
Erläuterungen:
Da die Neueinsteiger mit einer kleinen Armee und relativ unerfahren starten, sind sie leichte Beute für diejenige, die schon länger im PBP spielen. Damit niemand sofort die Lust verliert, weil sofort ein Altspieler auf den Plan tritt und dem Neuling zeigt, was so eine ausgebildete Truppe alles drauf hat, dürfen die Neueinsteiger eine Zeit lang nicht von größeren Spielern angegriffen werden. Die Spielerschutzklasse verhindert direkte Kämpfe und limitiert die Anzahl der Kämpfe pro Spieler. Die Planetenschutzklasse verhindert den Anflug größerer Spieler. Die Neueinsteiger können auf solchen Planeten eine befristete Zeit unter sich, bzw. unter weiteren kleinen Spielern sein.
33 5.6. Spezifikationen v1 und v2
5.6. Spezifikationen v1 und v2
Um den Anforderungen an ein unendliches Spielprinzip und der freien Entscheidung über zu bauende Einheiten gerecht zu werden, führen wir die Einheitenspezifikationen: v2 ein. Die ist ein fortlaufender Prozess bei dem die einzelnen Einheiten sowohl grafisch, als auch technisch überarbeitet werden.Ein Wechsel auf v2 ist jederzeit möglich. Ein Wechsel von v2 auf v1 generell nicht möglich. Die Einheitensets Terraner und Rehaner bleiben in Version v1 auch zukünftig für bestehende Missions- und Duellkarten erhalten. Alle anderen Sets werden Schritt für Schritt auf die neuen v2 Spezifikationen umgestellt.
Bis auf weiteres bleiben die v1 Forschungssysteme erhalten. Altspieler können daher weiterhin unter v1 Bedingungen weiterspielen, selbst wenn deren Einheiten langsam auf v2 Spezifikationen gewechselt werden.
Unterschiede:
+ separates Forschungssystem mit erweiterten Techstufen 6,7,8 und Ausschlusstechnologien
+ Flugeinheiten mit vergrößertem Aktionsradius
+ Panzer haben deutlich mehr Armor
+ Interkontinentalwaffen bis 35 Felder Reichweite
+ Transporteinheiten, insbesondere Züge, erheblich schneller
+ Gebäude liegen als Ein-Feld-Version vor, teilweise deutlich höhere Produktionsgrenzen
+ vereinfachtes Ernten, nur noch je ein Gebäude für Land- und Seerohstoffe mit vergrößertem Ernteradius
+ verbesserte Aufklärung(+10)
+ leicht erhöhte Beweglichkeit von Boden- und Seeeinheiten
+ erhöhte Waffenreichweite von massive Abwehranlagen
+ erhöhte Förderlimits
- nur Soldaten und Kleinroboter können nach dem Ausladen noch angreifen
- während der Luftlandung ist kein Erobern oder Angriff möglich
- deutlich langsamere Forschung, sowie Ausschlussforschungen
+/- deutliche Differenzierung von Tiefflug und mittel/-hochfliegend
34 6. Die Spielwelt
6. Die Spielwelt
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35 6.1. Die ISG
6.1. Die ISG
Globales Roleplay: Die Interstellare Gilde (ISG) ist Initiator und auch neutraler Beobachter des Besiedlungsunternehmens "Projekt:BattlePlanets". Sie stellt für die Fraktionen der Zivilisation die Raumschiffe zur Verfügung und hat auf jedem Planeten einen ebenfalls neutralen Beobachter (Supervisor). (Geschichte der ISG: Siehe Erläuterungen.)
Erläuterungen:
Die Geschichte der ISG
Planet Cromos
Um die Vorherrschaft auf dem Planeten zu festigen entwickelt die herrschende Klasse auf Cromos eine KI, welche die strategisch-militärische Führung übernehmen soll. Die Gegner des Projekts verhindern mit einem Computervirus die übernahme der Kontrolle durch die herrschenden Klasse. Durch die fehlende Kontrolle verselbständigt sich die Handlungsweise der KI und richtigt sich am Ende gegen alle Bewohner des Planeten. Die Erfindung des überlichtschnellen Antriebs ermöglicht die Entsendung automatischer Sonden ins All. Sie sollen in den weiten des Alls nach Hilfemöglichkeiten Ausschau halten. Eine Gruppe Priviligierter verschiedener Völker beschliesst ihre alten Streitigkeiten beizulegen und ihre Zukunft selbst in die Hand zu nehmen. Noch vor Rückkehr der Sonden, fliehen sie mit einem eigenen Raumschiff und errichten auf NewCromos ihre neue Heimat. Das Raumschiff entdeckt auf Erkundungsflügen die bewohnten Planeten Reha und Terra.Planet Reha
Nach der erfolgreich verlaufenen Thunderlance Revolution konnte die Wirschaft schnell auf die Bedürfnisse der Bevölkerung reagieren. Große Entwicklungssprünge blieben aber aus. Durch die Ankunft eines cromonischen Erkundungsraumschiffs wird eine große Euphorie ausgelöst den Weltraum zu erkunden. Doch die Hoffnungen werden auf eine harte Geduldsprobe gestellt.Planet Terra
Nach dem Erstkontakt mit den Rehanern näherten sich die cromonmischen Erkunder vorsichtig dem Planeten Erde. Sie erkannten, daß die Menschen mit sich selbst beschäftigt waren und am Rande der Selbstauslöschung standen. Um den drohenden nuklearen Untergang zu verhindern rekrutierten sie alle führenden Wissenschaftler und erschufen so die Interstellare Gilde. Die Vorgänge auf der Erde und den Fehlern ihrer eigenen Vergangenheit vor Augen, rekrutierten sie ebenfalls auf Reha und dann auf Cromos. Dieses Bündnis aus den bekannten Rassen verhinderte den Suizid der Terraner und die Vormachtstellung der Cromoner in der Raumfahrt.Interstellare Gilde
Durch eine geschickte Geschäftspolitik verstand es die Gilde das Monopol auf überlichtschnelle Technologie für sich zu sichern. Ein positiver Nebeneffekt war dabei, daß es niemals zu einem interstellaren Krieg zwischen den Völkern kam. In innerpolitische Konflikte mischte sich die Gilde niemals ein. Sie blieb gegenüber den Völkern absolut neutral. Das hatte natürlich auch handfeste wirtschaftliche Gründe, denn die Gilde finanzierte sich überwiegend aus Transporten zwischen den verschiedenen bewohnten Welten.Neuzeit (Geschichte des realen Spielgeschehens)
Die Interstellare Gilde führte von der Gründung bis jetzt umfangreiche Besiedlungsprogramme durch. Dadurch kam es zu einer starken Verbreitung von Menschen, Cromonern und Rehanern. Es gab zahlreiche selbständige Gruppierungen die sich auf den verschiedenen Planeten niederliessen. Durch die massive Verbreitung kam es aber auch zu erhöhten Spannungen zwsichen den Völkern. Die Ressourcen in den heimatlichen Systemen wurden knapp und es bahnten sich handfeste Konflikte um die letzten Rohstoffwelten an. Die ISG sah sich gezwungen neue Gebiete zu erkunden.Nachdem die Sonden aus einer benachbarten Sternenballung zurückgekehrt waren, startete die ISG ihr bisher größtes Besiedelungsprojekt. Durch den geringen Einfluß der ISG in den neuen Gebieten war es schnell klar, dass die Völker um die Vorherrschaft dort streiten würden. Aus diesem Grund bildete sich in der Bevölkerung schnell ein Beiname für dieses Unternehmen: Project:BattlePlanets.
Start
[September 2002 , aZ]Bisher können drei Voelker namentlich benannt werden: Die Uruk-Hai, die Malaner und die Debor-Sekte. Die beiden anderen Gemeinschaften haben noch keine offizielle Stellungname abgegeben. Beim Verladen der Ausrüstung kam es zu unerwarteten Verzögerungen, da die Zulieferbetriebe sich nicht an vereinbarte Normen gehalten haben. Der zuständige Mitarbeiter im ISG Versorgungsdienst wurde seines Postens enthoben.
Die ersten Besiedlungen verlaufen erfolgreich. Weitere Völker haben ihre Teilnahme angekündigt. Die Ureinwohner sind den Unseren technologisch und auch zahlenmäßig unterlegen. Es ist nur eine Frage der Zeit bis wir die Kontrolle über die Planeten haben.
Am Unternehmen "Besiedelung" nehmen jetzt 9 Völker teil. Die ISG hat einen weiteren Planeten und einen Mond zur Eroberung freigegeben. Erfreulicherweise konnten die fehlerhaften Teile in den HQs indentifiziert und ausgetauscht werden. Somit stellen die HQ jetzt die dringend notwendigen Rohstoffe zur Verfügung. Ebenso konnte die Minen und Ölfördereinheiten erfolgreich reaktiviert werden. Problematisch ist weiterhin die Erzeugung von Energie. Für das Solarkraftwerk konnte keine kompatibele Software beschafft werden. Die ISG wird die betroffenen Völker für den Ausfall entschädigen. Zum Windkraftwerk konnten bisher keine Erkenntnisse gesammelt werden.
Mystery System
Während der frühen Phase der Besiedlung wurde ein Planet entdeckt, der von den Sonden der ISG nur unzureichend gescannt werden konnte. Das kriegerische Volk der HI-Ob wurde ins Mystery genannte System entsandt, um die Störung zu erkunden. Die Hi-Ob entdeckten eine neue insektoide Rasse, die SY [sai] genannt wurde. Das Muterschiff der SY war aus nicht geklärten Umständen auf Zdum abgestürzt und liegt noch heute im Norden des Hauptkontinents. Viele Abenteuerer und Technologiesucher habe sich bereits an der Eroberung des Raumschiffs versucht. Doch zuerst die UR-SY und dann deren Nachkommen die Termiden verhinderten Erfolgreich eine Besetzung durch humanuide Truppen. Erst das plötzliche Verschwinden der Termiden machte das Wrack zugänglich. Jetzt streiten alle Völker um diese alte Ruine. Die SY arrangierten sich notgedrungen mit der ISG und nahmen die Technologie der ISG und deren Gesetzte zum Raumflug an.Malanische Depression
Enttäucht und frustriert von der Rehanischen Politik faste der Energiemagnat Langehaneberg frühzeitig den Entschluss, sich von seinem Heimatvolk loszusagen und mit seinen treuen Firmenmitarbeitern, den Malanern, technologisch unabhängig und selbständig zu werden. Die ISG entsprach dem Vorhaben und seine Erfindungen sind heute gefürchtete Kampfeinheiten im Bereich der Schienenfahrzeuge, Senkrechtstarter und UBoote.Aussgestoßen
Mit der beginnenden Raumfahrt, organisert durch die ISG, begannen einigen Staaten und Völker darüber nachzudenken ihre menschlichen Problemfälle auf andere Planeten zu schaffen. In einzelnen Schauprozessen wurden unbequeme Personen dazu gebracht auf sogenannte Quarantäne-Planeten umzusiedeln. Gefangenen wurde angeboten dort in Freiheit zu leben, ohne Aussicht auf Wiederkehr. Über die Jahre entwickelte sich daraus eine gängige Praxis und es bürgerte sich der Name Outlaw für diese Ausgestossenen ein.Die Outlaw hatten nur wenig Möglichkeiten ihr Leben zu verbessern und mußten mit dem auskommen, was ihnen mitgegeben wurde. In erster Linie ausgemusterte Gegenstände und Fahrzeuge des täglichen Bedarfs
. Da die ISG
sich nicht in die Geschäfte der Völker untereinander einmischt, konnten gelegentlich auch größere Mengen Schmuggelware zu den Outlaw-Planeten gebracht werden. Nach und nach befreiten sie sich von der wirtschaftlichen Abhängigkeit ihrer Herkunftsvölker und entwickelten sogar eigene Fahrzeuge und Maschinen.Nachdem die ISG ihr Projekt "große Besiedlung" gestartet hatte, sahen die Outlaw ihre Chance sich entgültig aus ihrem Status der Unterdrückung zu befreien. Die Outlaw-Planeten führten bereits untereinander Handel und konnten so viele Technologien austauschen. Aufgrund ihrer wirschaftlichen Unabhängigkeit konnten die Outlaw sogar eigene ISG-Transporte in Auftrag geben. Aus den Informationen ihrer Mitglieder suchten sie einzelne Ziel auf Terra und Cromos aus und plünderten speziell kriegsfähige Fahrzeuge und waffenfähiges Material. Trotz dieser dreisten aber erfolgreichen Strategie viel ihnen nur sehr wenig Hochtechnologie in die Hände. Aus den zur Verfügung stehenden Materialien entwickelten sie auf ihre Bedürfnisse angepasste Fahrzeuge. Meisten kleine, schnelle und unauffällige Modelle. Großen Wert wurde auf die Ausbildung ihrer Soldaten gelegt. So besitzen die Outlaw inzwischen die besten Spezialisten in den bekannten Völkern und Rassen.
Die ISG hatte das Treiben der Outlaw beobachtet und auch die Regierung der Cromoner und der Staaten von Terra protestierten gegen die Aktionen der Outlaw. Alle Parteien wurden sich schnell einig und der Tag, auf den die Outlaw schon so lange hingearbeitet hatten, wurde Wirklichkeit. Die ISG bot an, alle Outlaw ohne Ausnahme in das neue Siedlungsgebiet zu bringen, wo sie als geleichgestellte Fraktion neben den anderen Völkern eingestuft wird. Aufgrund ihrer Vergangenheit haben alle Outlaw geschworen keine ihrer ehemaligen Völker zu unterstützen.
unterdrückte Wissenschaft
In den ersten Wochen nach Gründung der ISG rekrutierte diese die Spitzenkräfte von Forschung und Wirtschaft der bekannten Rassen Rehaner, Cromoner und Terraner. Über einen längeren Zeitraum organisierten die Übriggebliebenen und die Ablehner ein geheimes technologisches Netzwerk. Durch den rasanten Informationsaustausch über das Netzwerk konnte diese Forschervereinigung schnell neue Technologien entwickeln. Die Patente und geheimen Entdeckungen eröffneten eine zunehmende Unabhängigkeit von der einheimischen Wirtschaft.Im Zyklus 50 nZ entdecken die Wissenschaftler des Netzwerks die Form des dimensionalen Sprungantriebs. Der Teccnol Sprungantrieb steckt noch am Anfang der Entwicklung, erreicht nur Distancen von mehreren hundert Kilomenter und verbraucht unmengen an Energie. Eine Weiterentwicklung zur Überbrückung von interstellaren oder sogar intergalaktischen Entfernungen würde viel Zeit und mehr Ressourcen verschlingen, die den Teccnols zur Verfügung stehen. Das Teccnol-Network schloss daraufhin einen Vertrag mit der ISG und verzichtete für die Zukunft auf die Entwicklung eines solchen Antriebs. Die ISG erkennt im Gegenzug das Tecccnol Network als eigenständige Fraktion an und stellt den Teccs die ISG Raumschiffe zur Verfügung. Teccnol Network hat keinen Heimatplaneten. Das Netzwerk agiert in der alten Welt planetenübergreifend und ist dezentral organisiert. Der Zentralkern, der standortlich nicht bekannt ist, kann jederzeit an jedes angeschlossenen System übertragen werden. Benannt nach einem führenden KI-Wissenschaftler wurde zum Beginn Zyklus 50 nZ die Adamski-KI im Zentralkomplex einer Basis im Ceta System installiert. Nach anfänglichen Schwierigkeiten beim Zusammenspiel der einzelnen KI Module konnte Adamski-KI nach einem Transfer auf den Planeten Erupsi vollständig in Betrieb genommen werden und stellt heute noch die Experimentalplattform der Zentralen Forschungsstelle der Teccs dar. Seit dieser Zeit agieren mehrere verschieden Tecc-KI´s und Tecc-Konzerne innerhalb des ISG Gebietes.
Sektor B15
Nach 10 Jahren Besiedlung in den neuen Kolonienen setze eine Stagnation in den Auseinandersetungen zwischen den einzelnen Völkern und Allianzen ein. Allianzen wurden gegründet. Allianzen wurden vernichtet. Aggressive Völker wurden besiegt oder löschten sich selbst aus. Die ISG selbst versäumte es, ihr Personal aufzufrischen und mit der Zeit wurde der Service immer schlechter. Einzelne Völker begannen zu rebellieren und versuchten sich der Kontrolle durch die ISG zu entziehen. Um den Personalnotstand der ISG zu minimierenbegann eine Erforschung der Teccnol-KIs zu Verwendung als Planetenverwalter. Zu Test und Erkundungszwecken wurde eine modifizierte Version der Experimental-KI (MEKI) in ein entlegenes Asteroidenfeld entsandt (Sektor B15). Diese Mission wurde für die ISG ein fataler Fehlschlag. Schon kurz nach der Ankunft und den ersten Berichten, brach die Verbindung zu MEKI ab. Vermutlich wurde durch einen Programmfehler der Verwaltungbereich zu früh aktiviert, was zu einer Überlastabschaltung und Neustart von MEKI führt. Durch den Experimentalstatus wurde dabei das Ursprungsprogramm aktiviert, welches für Koloniesierungsaufgaben vorgesehen war. Ausgerüstet mit den High-Tech-Bauplänen von ISG und Teccnols begann MEKI das Asteroidenfeld zu Kartografieren und für die Besiedlung vorzubereiten. Die ISG konnte keine direkte Verbindung zum MEKI Zentralkern herstellen und verlor damit die Kontrolle über MEKI. Aufgrund der High-Tech-Ausrüstung von MEKI konnte auch keine militärische Aktion gestartet werden. Die ISG akzeptierte den neutralen Status von MEKI und genehmigte den Anflug auf Sektor B15. Hauptgrund waren die reichhaltigen Materialvorkommen und die Neugierde der Völker. Die ISG hoffte so von den eigenen Problemen abzulenken. Der Sektor B15 stellte sich als neue Herausforderung für die ersten Abenteurer dar. Die Asteroiden waren zwar voll von Mineralien und Erzen, doch Brennstoffe gab es keine. Ein Outlaw-Trupp übernahm sich mit massiven Kampfhandlungen und schon bald blieben die erste Fahrzeuge liegen. Den drohenden Untergang vor Augen floh der Anführer und liess den Großteil seiner Armee zurück. MEKI nahm sich des Problems an und entwickelte aus den Unterlagen des Protomateriereaktors einen Minireaktor für Brennstoff. Dieser stellt zwar nur geringen Menge Treibstoff her, doch eine Notfallversorgung ist möglich. Für die Zurückgebliebenen erstellte MEKI eine Basis im Zentrum der 5grossen Asteroiden (auch TheBig5 genannt). Nachdem durch Schmuggler die kompletten Baupläne der Outlaw und Outlaw-Spezialtechnologie an die Zurückgebliebenen übermittelt wurden und auch noch ein Trupp teranischer Deserteure übergelaufen ist, stellen die auf TheBig5 inzwischen heimischen Deserteure eine ernst zu nehmende Gefahr dar. Von abrückenden Malanern konnte sie nur einen Radar-SEST erbeuten. Bleibt abzuwarten was noch alles in die Hände der Deserteure fällt.Neusten Schmugglergerüchten nach, soll MEKI einen weiteren supergroßen Asteroiden gefunden haben, auf dem hässliche und aggressive Kreaturen leben.
to be continued ...
36 6.2. Die MTC
6.2. Die MTC
Globales Roleplay: Macro Technology Consolidated (MTC) ist ein Konkurenzkonzern zur ISG. Zwar stehen sich beide Parteien nicht feindlich gegenüber, doch schwehlen zwischen den einzelnen Fraktionen beider Blöck teilweise ernsthafte Konflikte.MTC stellt für die Fraktionen der Abtrünnigen die Raumschiffe zur Verfügung. Die Haupteinahmequelle der MTC ist der Verkauf von Spezialeinheiten und Sonderraumschiffen.(Geschichte der MTC: Siehe Erläuterungen.)
Erläuterungen:
Die Geschichte von MTC
folgt...
37 6.3. Story-Völker
6.3. Story-Völker
Neben den menschlichen Spielern existieren im PBP Universum sogenannte Story-Völker. Diese können auf einzelnen Planeten exisitieren, in Sonnensysteme oder global agieren. Aktuell bekannt: UrSY, eBurst, Debor-Sekte. Regeln dazu befinden sich im Bereich II 7. Besonderheiten und II 3.5 Randzone.
38 6.4. Die Planeten
6.4. Die Planeten
Das direkte Spiel läuft nur auf den Planeten selbst ab. Diese Planeten werden durch verschiedene ASC Karten (map) dargestellt.
6.4.1. Die Interaktion zwischen den Planeten wird durch ein Raumflugsystem sichergestellt. Dieses Raumflugsystem wird ausschliesslich durch die Supervisoren der Planeten ausgeführt.
6.4.2. Jeder Planet kann bis zu 4 dauerhafte Spieler mit ihrem Account aufnehmen.
6.4.3. Zwischenzeitlich komplett von Siedlern verlassene Planeten werden gesperrt und von der ISG für die Neubesiedlung von jungen Völkern vorbereitet.
39 6.5. Die Datenbank
6.5. Die Datenbank
Die PBP Datenbank speichert alle Informationen, die zum planetenübergreifenden Spiel notwendig sind. Neben den Spieler- und Planetendaten sind das die Raumflugverwaltung, die Steuerverwaltung und die Zyklusdaten.
40 Teil II - erweiterte Regeln
Teil II - erweiterte Regeln
41 1. Spielablauf
1. Spielablauf
42 1.1. freie Entfaltung
1.1. freie Entfaltung
Jeder Spieler hat das Recht, sich im Spiel frei zu entfalten im Rahmen der Regeln, des Roleplays und den gegebenen Möglichkeiten.
43 1.2. Zyklusdauer
1.2. Zyklusdauer
Jeder Zyklus dauert 4 Wochen, von Sonntag 0.00 Uhr bis Samstag 24.00 Uhr, gefolgt von einer spielfreien Woche. In einem Zyklus werden maximal 12 Runden gespielt.
Erläuterungen:
Warum eine spielfreie Woche? Es gibt auch ein Leben neben PBP. Die Pause ist da, damit der Zugzeitdruck nicht permanent vorhanden ist und die SVs die Auswertung nicht erst am Samstag Abend machen müssen. Ausserdem kann es passieren, dass ein Planet z.B. aufgrund von massiven Kampfhandlungen, von der Rundenzahl zurückhängt. Auch diesem Planeten soll gestattet sein zumindest die Runde 12 zu Ende zu spielen.
44 1.3. Die Steuern
1.3. Die Steuern
Die ISG verlangt ab einer bestimmten Armeegröße eine Steuer auf den Besitz. Die Höhe bestimmt sich nach dem doppelten Materialindex der Einheiten und dem einfachen Materialindex der Gebäude, sowie dem gelagerten Material in Einheiten, in Gebäuden und dem Materialkonto. Die Größe des Sichtbereichs verringert die Steuern (Viewbonus) und jeder Spieler hat einen festen Freibetrag. Die Steuern werden nach Auswertung eines abgeschlossenen Zyklus auf das Materialkonto gebucht. Jeder Spieler kann seine Berechnung in seinem persönlichen Steuerbescheid nachlesen (Bereich: PBP-Auswertungen - der Steuerbescheid ) .
1.3.1. Das Besteuerungssystem wird sobald als möglich geändert. Einheiten zählen dann nur noch einfach und nicht mehr doppelt. Freibeträge gelten nicht mehr global, sondern planetar. Der Steuersatz wird entsprechend angepasst.
Erläuterungen:
Warum diese nervigen Steuern, ich will lieber Einheiten bauen und in die Schlacht ziehen ?! Ja, das ist verständlich, aber jeder Spieler kann sich selbst ausmahlen was passiert, wenn es unbegrenzte Baumöglichkeiten an Einheiten gibt. Irgendwann ist die Karte so voll, existieren so viele Einheiten, dass diese entweder nicht mehr innerhalb eines Tages rein technisch gesetzt werden können oder die Karte einfach so voll ist mit Einheiten, dass diese keinen Platz mehr haben. Daher haben wir Hanni die Aufgabe gebeten eine Steuerformel zu entwickeln, bei der bei 30000-Materialindex und 1 HB + 2 Kolos mit jeweils maximal-Materiallimit und je 10 voll arbeitenden Försterlagern, die Einnahmen vom Material der Höhe der Steuern entsprechen und damit kein Einheitenwachstum mehr möglich ist. Dieser Wert ist ein reiner Berechnungswert. In der Praxis ist das Einkommen durch viele andere Faktoren bestimmt. Es können z.B. viel mehr nachwachstende Rohstoffe abgebaut werden. So ist in der Praxis auch ein höherer Wert als 30000 MI möglich.
Beispiele:
Es gab auch schon viele andere Vorschläge, um die Einheitenanzahl zu limitieren. Doch alle Vorschläge scheiterten entwerder an den technischen Möglichkeiten, an unrealistischen Überwachungsaufgaben, superkomplizierten Bedingungen oder schlicht daran, weil es nur der Versuch war, persönliche Vorteile zu erlangen.
45 1.4. Das Materialkonto
1.4. Das Materialkonto
Jeder Account besitzt ein eigenes Materialkonnto. Hier werden im Laufe des Zyklus alle Gebühren, Steuern, Strafen und Boni über Buchungen gesammelt. Der Spieler kann auf das Materialkonto von jedem seiner Planeten mittels einer Rohstoffüberweisung an den SV einzahlen. (ASC-GAME: "Transfer ressources"). Der SV bucht diese Überweisung in das Materialkonto und kann die Überweisungsmodalitäten selbst bestimmen. Ist das Materialkonto zum Zyklusbeginn im Minus, also nicht ausgeglichen, so können keine Raumflugaufträge mehr durchgeführt werden. Der externe Kauf von ISG Einheiten und Dienstleistungen ist ebenfalls nicht mehr möglich.
1.4.1. Die Funktionsweise des Materialkontos wird sobald als möglich geändert. Die anfallenden Gebühren werden sofort gebucht und wirken sich damit sofort auf das Raumflugsystem aus. Steuern bleiben weiterhin am Ende des Folgezyklus fällig.
Erläuterungen:
Das Materialkonto ist eine erhebliche Erleichterung. Es zeigt genau an, wieviel der Spieler am Ende des Zyklus zu zahlen hat. Früher mußten alle Gebühren und Aufträge sofort bezahlt werden. Was einen nicht unerheblichen Aufwand und viele Fehlerquellen bedeutete. Jeder Spieler sollte selbst daran denken, SVs haben auch ein Leben neben PBP. Überweist das Material also in einer Summe und glatten Zahlen. Ihr könnt auch vorsorglich höhere Beträge überweisen und euch so ein kleines Polster für schlechte Zeiten anlegen.
46 1.5. Der Zweitaccount
1.5. Der Zweitaccount
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Im PBP ist es erlaubt erlaubt, mehrere Accounts pro Spieler zu benutzen. Damit diese nicht zu Bevorteilung eines bestimmten Accounts eingesetzt werden unterliegen sie besonderen Regeln und Überwachungen. Diese Zweitaccounts geben dem Spieler die Möglichkeit, legal ein anderes Volk zu spielen, ein alternatives Roleplay auszuprobieren oder einfach unbehelligt von anderen Problemen auf einem anderen Planeten zu siedeln. |
47 1.5.1. Allgemeines
1.5.1. Allgemeines
Jeder Spieler kann neben seinem Hauptaccount auch einen oder mehrere Zweitaccounts anlegen. Für die Einhaltung der Zweitaccountregeln ist der Spieler ausdrücklich selbst verantwortlich.
Die Spielergemeinschaft bittet ausdrücklich darum, neben dem Anlegen eines Zweitaccount einen Posten als Supervisor eines Planeten anzutreten.
Erläuterungen:
Der Zweitaccount wird über das bestehende Homepage-Profil des Spielers angelegt (Community-Profil-[rechts]Zweitaccount). Bedenke: Der Zweitaccount unterliegt den gleichen Zugzeitlimits wie jeder andere Account auch. 3 Accounts mit je zwei Kolonien bedeutet im Extremfall 9 Spielzüge mit ev. 6 aktiven Kämpfen innerhalb von 24h zu ziehen. Das ist eine enorme zeitliche und sehr stressige Belastung.
Warum neben dem Zweitaccount auch noch Supervisor?
Der Supervisor-Job ist zur Spieldurchführung enorm wichtig, denn nur mit Supervisoren können wir den Spielbetrieb aufrecht erhalten. Erkundeige dich im Forum und lasse dich direkt von einem älteren Supervisor auf deinem SV-Planeten einweisen. Es wird dir eine neue erweiterte Sicht auf das Spiel vermitteln.
48 1.5.2. Unterstützungsverbot
1.5.2. Unterstützungsverbot
Der Zweitaccount unterliegt einem absoluten Unterstützungverbot gegenüber den anderen Accounts des selben Spielers. Auf einem Planeten darf sich nur 1 seiner Accounts befinden, alle anderen Accounts haben Anflugverbot.
Erläuterungen:
Andere Spiele verbieten Zweitaccounts, damit sich einzelne Personen nicht durch das Spielen von mehreren Accounts Vorteile gegenüber anderen Spielern verschaffen. Im PBP gehen wir bewust einen anderen Weg. Das verhindert zwar nicht Vorteilsnahme, aberzumindest können so fair agierende Spieler mehrere Accounts ganz legal nutzen. Es versteht sich von selbst, das dieseAccounts sich nicht gegenseitig unterstützen dürfen.
49 1.5.3. Allianzverbote
1.5.3. Allianzverbote
Der Zweitaccount unterliegt einem individuiellen Unterstützungsverbot zu Allianzmitgliedern oder temporären Verbündeten seiner anderen Accounts. Der Spieler darf mit seinem Zweitaccount keine Kolonien auf Planeten errichten oder Übernehmen, auf denen bereits Allianzmitglieder oder temporäre Verbündete seiner anderen Accounts befinden.
Erläuterungen:
Um Problemen mit dem Unterstützungs- und Allianzverbot von vorn herein aus dem Weg zu gehen, sollte der Spieler darauf verzichten mit seinem Zweitaccount Kolonien auf Planeten zu errichten oder zu übernehmen, auf denen sich bereits Allianzmitglieder oder temporäre Verbündete seiner anderen Accounts befinden.
Siehe auch: Teil 2 Punkt 3.6 planetare Bündnisse.
50 1.5.4. Angriffsverbote
1.5.4. Angriffsverbote
Ein Spielervolk, welches durch einen Account angegriffen wurden, darf 5 Zyklen lang nicht durch einen anderen Accounts des gleichen Spielers angegriffen werden. Es gilt als unerwünscht, mit seinen anderen Accounts, die Verbündeten des betroffenen Spielers anzugreifen. Es gilt ebenfalls als unerwünscht, durch eine Person oder Allianz gleichzeitig oder kurz hintereinander mehrere Accounts eines Spielers anzugreifen.
Erläuterungen:
Die Spielleitung empfiehlt generell darauf zu verzichten, einen speziellen gegnereischen Account nacheinander mit verschiedenen eigenen Accounts oder Zweitaccount von Verbündeten Spielern anzugreifen. Meistens liegen bei solchen Actionen persönliche Gründe vor, um demjenigen eins auszuwischen. Es ist aber nicht Sinn des Spiels andere "Personen" zu schädigen. Jeder sollte sich daher überlegen, wie er von anderen Spielern behandelt werden möchte und dies auch in sein eigenes Verhalten übernehmen.
51 1.5.5. nicht registriert
1.5.5. nicht registriert
Spieler die ihre Zweitaccounts nicht bei der Spielleitung registriert haben, werden bei bestätigter Vorteilsnahme ohne Vorankündigung, Verwarnung und Rücksicht auf Verdienste komplett aus dem PBP entfernt.
Erläuterungen:
Wer bewusst betrügt hat hier nichts zu suchen!
52 1.6. Der Allianzaccount
1.6. Der Allianzaccount
Der Allianzaccount ist ein nicht spielergebundener Account, welcher von einer Allianz als Gemeinschaft verwaltet und bespielt wird. Er unterliegt grundsätzlich den Regeln normaler Accounts und den nachfolgenden Zusätzen.
1.6.1. Ab 3 Spieler innerhalb einer Allianz kann der Allianz-Account beantragt werden.
1.6.2. Die Beantragung ist frühestens nach 3 voll gespielten Zyklen ab Gründung der Allianz möglich. Der Antrag wird schriftlich im Forum 'Allianzen und Bündnisse' gestellt.
1.6.3. Allianzspieler können Einheiten in die Allianzraumschiffe stellen. Bei Abflug werden diese automatisch an den Allianz-Account übertragen.
1.6.4. Einmal übertragene Einheiten können nicht an die Spieler zurückübertragen werden
1.6.5. Sind nur noch 2 Spieler in der Allianz geht der Account in den OFF-Modus.
1.6.6. Wird die Allianz aufgelöst oder es ist nur noch ein Allianzspieler aktiv, wird er Allianzaccount gesichert.
1.6.7. Der Account ist voll steuerpflichtig, ebenso fallen Gebühren für die Raumschiffe und Raumflüge an. Die Überweisungen werden von einem beliebigen Allianzmitglied durchgeführt. Der SV trägt diese Überweisung in das Forum 'Allianzen und Bündnisse' ein. Ein zuständiger 'Modul-SV' trägt dann die Überweisung in das Allianzkonto ein.
1.6.8. Ein Allianzspieler kann duch einen anderen Allianzspieler oder durch den Allianzaccount supportet werden, wobei in diesem Fall ein anderer Allianzspieler den Account spielen muss
1.6.9. Der Account kann nur im Rahmen eines Supports eingesetzt werden.
1.6.10. Der Allianzaccount hat keine Forschung/Technologie und kann daher keine Gebäude und Einheiten bauen. [Es wird immer nur die jeweilige Basis Technologie der Rasse gesetzt, nicht aber die PBP Basis Tech.
1.6.11. Als Raumschiffe stehen die Allianz-PODs (AP1,AP2 und AP3) zum Kauf zur Verfügung. Sie unterliegen den normalen Bedingungen für Raumschiffe der jeweiligen Klasse. Der Allianzaccount kann jeweils 1 AP1, 2 AP2 und 1 AP3 erwerben.
1.6.12. Die Allianz-PODs können mit verschiedenen Sektionsmodulen (Land,See,Luft) bestückt werden und erweitern die Stellplatzkapazität enorm. Diese werden gegen eine direkte Gebühr (ingame Überweisung) von 100.000 Material von der ISG direkt in die APs verbaut.
1.6.13. Die Accountschutzklassen erweiteren die Möglichkeiten des normalen Supports von Allianzaccounts.
1.6.14. PBP1: Allianzen welche aus unterschiedlichen Rassen bestehen müssen dem Allinazaccount eine Rasse zuweisen. Der Allianzaccount darf nur Einheiten dieser Rasse und der ISG besitzen. Alle anderen Einheiten sind zu verschrotten. Zuwiederhandlungen werden mit einer Materialstrafe von 50.000 je Einheit auf das Materialkonto belegt.
Erläuterungen:
Der Allianzaccount bietet größeren Spielern innerhalb einer Allianz die Möglichkeit, Einheiten an den Allianz-Account zu übertragen und somit kleineren Allianzmitgliedern im Kampf Unterstützung zu gewähren.
Die Allianzaccounts haben ihre HB aus technischen Gründen auf einem der Modul Planeten. Diese werden nicht bespielt und dienen nur der Verwaltung.
Der Kaufpreis für die APs wird direkt von der Homepage auf dem Materialkonto verbucht. Die APS haben deutlich höhere ASC-Gebäudepreise. Damit wird ein Teil des generellen Steuerfreibetrages aufgezehrt.
Beispiele:
| Allianz-PODs: |
|
|
| ||||||||||||||||||
| Allianz-POD-Sektionen: | Datenfehler! | Datenfehler! | Datenfehler! | ||||||||||||||||||
53 1.7. Ausfall eines Spielers
1.7. Ausfall eines Spielers
Ein Ausfall tritt ein, wenn ein Spieler 3 mal hintereinander ohne Rückmeldung an den SV durchgeklickt werden muß.
1.7.1. Alle Spielerplätze des Spielers werden ASC intern auf OFF gestellt.
1.7.2. Der Spieler bleibt weiterhin steuerpflichtig.
1.7.3. Der Supervisor informiert alle Spieler des Planeten über den Ausfall.
1.7.4. Nach 1 Zyklus ohne Rückmeldung wird die Kolonie des Spielers gelöscht.
1.7.5. Nach 2 Zyklen ohne Rückmeldung wird die Heimatbasis gelöscht.
Erläuterungen:
Jeder ist für seinen Account und dessen Bestand selbst verantwortlich. Wer in den Urbaub fährt ohne seine Mitspieler zu informieren, der blockiert und verzögert unnötig den Planeten. Dazu können wir nicht wissen, ob der Spieler jemahls wieder zurück kommt.
54 1.8. Ausscheiden aus dem Spiel
1.8. Ausscheiden aus dem Spiel
Jeder Spieler kann jederzeit mit allen oder einzelnen Accounts aus dem Spiel aussteigen.
1.8.1. Der Ausstieg wird mit 3 Runden Vorwarnzeit an die Spieler des Planeten bekanntgegeben.
1.8.2. Der Ausstieg wird im Sinne einer entsprechenden Evakuiert durchgeführt. Im Kampf: Notfallevakuierung, im Frieden: Selbstevakuierung.
1.8.3. Sollte sich herausstellen, dass Gebäude oder Einheiten des zukünftig auscheidenden Spielers direkt oder indirekt (Zulassen von Eroberungen) an andere Spieler übergeben werden, so kann der SV diese Einheiten und Gebäude rückwirkend beschlagnahmen.
55 2. Limits und Einschränkungen
2. Limits und Einschränkungen
56 2.1. geächtete Aktionen
2.1. geächtete Aktionen
Aktionen die dem Grundgedanken des Spieles entgegenstehen sind nicht direkt verboten, aber unerwünscht. Sollten die Supervisoren oder andere Spieler so ein Verhalten feststellen, sind die Supervisoren angewiesen angemessen und individuell zu reagieren.
Zu den geächteten Aktionen gehören insbesondere:
2.1.1. Das Ausnutzen von Programmfehlern oder Programmschwächen, die dem Spieler einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen.
2.1.2. Das Spielen von zwei oder mehreren Völkern, um ein Volk besonders zu unterstützen, oder mit diesem Volk Spionage zu betreiben.
2.1.3. Scheingefechte, die dazu dienen, die Erfahrung der Einheiten zu steigern.
2.1.4. Massives MG-Training
2.1.5. Das Benutzen von alten Programmversionen oder Zusatzdateien.
2.1.6. Das Ausnutzen von Evakuierungsanordnungen, Spielersicherungen oder anderen Vorteilsnahmen, welche nicht aus dem normalem Spielablauf entstehen
2.1.7. Sonstiges unsportliches Verhalten, das dem Sinn des Spiels (Unterhaltung/Freizeitspass) entgegensteht.
Erläuterungen:
Scheingefechte:
Abgesprochene oder geduldete Gefechte, welche dazu dienen die Erfahrung der Einheiten zu maximieren ohne dem Gegner ernsthaften Schaden zuzufügen, gelten als Scheingefecht.
MG-Training:
Das wiederholte Feuern mit gering wirkenden Waffen auf wehrlose Einheiten zum Zwecke der Erfahrungssteigerung.
57 2.2. Das Materialförderlimit
2.2. Das Materialförderlimit
Das Materialförderlimit beschränkt das durch Bergwerke oder ähnliche Einrichtungen pro Runde aus dem Boden geförderte Material. Der SV ist für die Einhaltung dieser Regel verantwortlich und kann selbständig Strafen aussprechen und durchführen.
2.2.1. Auf einer HB beträgt das Materialförderlimit v1=25000 / v2=30000 Material pro Runde.
2.2.2. Auf einer Kolonie beträgt das Materialförderlimit v1=15000 / v2=20000 Material pro Runde.
2.2.3. Invasoren dürfen v1=6000 / v2=20000 Material pro Runde fördern.
2.2.4. Supporter dürfen v1=6000 / v2=10000 Material pro Runde fördern.
2.2.5. Das Limit ist der Bruttowert.
Erläuterungen:
Der Betrag an Material pro Runde ist ein Bruttobetrag und wird in jedem eigenen Gebäude des Planeten im Reiter "Ressource Network Information - Global/Material/Plus" angezeigt.
Warum überhaupt ein Limit? Nichts wäre einfacher, als Mine an Mine zu bauen und sich damit ein immer weiter steigendes Einkommen zu erschaffen. Kolonien wären nur noch reine Rohstoffquellen, die nach Erschöpfung der Quellen in der Nähe aufgegeben werden und auf einem anderen Planeten neu errichtet würden. Eine leere Kolo ist weder verteidigungswürdig, noch interessant für einen Angriff.
Anderes Materialeinkommen, wie nachwachsende Rohstoffe, Schrott oder Steine werden nicht auf das Limit angerechnet und können unbegrenzt gesammelt werden.
Beispiele:
(Bild vom Dialog einblenden)
Das Limit kann durch Runterregeln der Fördergebäude eingehalten werden. Auch Städte lassen sich individuell einstellen. Bedenkt das jeder Spielstand nachträglich kontrolliert werden kann. Wird die Schwindelei bemerkt, könnt ihr alle eure zuviel geförderten Materialbeträge zurückzahlen und der Boden ist trotzdem ausgelutscht.
58 2.3. Handelsverbot
2.3. Handelsverbot
Eine Übergabe von Einheiten oder Gebäuden ist verboten, solange dieses Regelwerk es nicht ausdrücklich erlaubt. Sollte eine Übergabe dennoch aufgrund von Möglichkeiten im System stattfinden, werden die Einheiten ohne Ankündigung gelöscht.
Erläuterungen:
Jeder spielt mit seinen Einheiten! Warum? Jede Rasse hat besondere Stärken und auch einige Schwächen. Als der Handel noch erlaubt war, wurde es zum Volkssport sich die Einheiten aus anderen Sets zu besorgen, um die eigenen Schwächen auszugleichen oder das Set weiter aufzuwerten. Dann hätten wir aber auch gleich alle Einheiten zum Bau anbieten können. Als der Handel dann abgeschafft war, wurden die Einheiten durch Tricks übergeben. Als diese Tricks bekannt und verboten wurden, pickten sich die Spieler geziehlt keinere Spieler heraus, um diesen in einem Gewaltmanöver die Kolonien abzunehmen und deren Bauoptionen zu nutzen. Als das dann auch noch verboten wurde, wurde es für diese Spieler zu langweilig (zu fair) und sind gegangen. Der Rest freut sich und kann nun einigermaßen fair spielen.
Beispiele:
Unter unerwünschte Übergabe zählt z.B.
- das Erobern lassen von Gebäuden
- Übergabe durch Raumflug
- Übergeben einer Kolonie
- Dauervertretung (länger als 2 Zyklen)
- Account verschenken
59 2.4. Zugzeitlimit
2.4. Zugzeitlimit
Jeder Spieler ist angehalten seinen Spielzug innerhalb von 24 Stunden zu erledigen. Nach Ablauf der Frist kann der Supervisor den Spielstand durchklicken (siehe Erläuterungen). Der Supervsisor kann die generelle Zugzeit für den Planeten und individuell für einen Spieler herabsetzten.
2.4.1. Der SV
ist ermächtigt in eigenem Ermessen Einheiten zu ersetzen [leer], welche direkt durch Rundenausfälle zerstört wurden.
Erläuterungen:
Durchklicken des Spielstand? Damit alle Spieler annähernd die gleichen Spielbedingungen haben, gibt es dieses 24h Limit für einen Spielzug. Wenn alle Spieler dieses Limit voll ausschöpfen würden, könnte kein Zyklus innerhalb von 4 Wochen zu Ende gespielt werden. Daher sollte sich jeder Spieler bemühen seinen Spielzug so schnell wie möglich zu erledigen. Da dies aber nicht immer machbar ist und auch immer mal was dazwischen kommen kann, "klicken" die SV den Spielzug nach 24h durch. Bedeutet konkret, der SV administriert den Spielstand und überspringt den aktuellen Spieler und der nächste ist dran. Forschung und Rohstoffproduktion und auch Treibstoffverbrauch bei Flugzeugen sind dabei weiter aktiv.
Ersetzen von Einheiten!
Jeder Spieler muß den Ausfall von Runden einkalkulieren. Er hat daher keinen Anspruch auf Ersatz des Treibstoffs oder Ersatz der zerstörten Einheit. Fallen mehrere Runden hintereinander aus (sollte nicht vorkommen), kann der SV Ersatz für zerstörte Einheiten gewähren. Diese werden dann ohne Treibstoff, Material und Munition auf der HLZ des Accounst hinterlegt.
60 2.5. Rundenlimit
2.5. Rundenlimit
Jede Runde kann nur gestartet werden, wenn sie innerhalb der grünen Phase ist. So laufen alle Planeten relativ gleichmäßig, ohne dass ein Planet zu weit zurückhängt oder zu weit voraus ist.
2.5.1. Ob ein Planet in der grünen Phase ist kann im Inside Bereich
aktuelle Runden nachgesehen werden.
2.5.2. Hängt der Planet zurück (der Balken ist rot) fällt die nächste Runde aus.
2.5.3. Läuft der Planet zu schnell (Balken ist rot) wird die nächste Runde erst gestartet wenn der Balken wieder grün wird.
2.5.4. Fällt eine Runde aus, so werden alle Anträge der Spieler erst in der nächsten gestarteten Runde bearbeitet.
Erläuterungen:
Rundenausfall? Bedeutet konkret, der SV administriert den Spielstand und überspringt alle Spieler in der aktuellen Runde bis der SV wieder an der Reihe ist. Forschung und Rohstoffproduktion und auch Treibstoffverbrauch bei Flugzeugen sind dabei weiter aktiv.
Beispiele:
Anträge werden später bearbeitet?
Stellt ein Spieler innerhalb der Runde 5 einen Raumflugantrag, so würde der SV diesen in Runde 6 erhalten und ausführen. Fällt aber Runde 6 aus, so erhält der SV den Antrag erst in Runde 7 und wird ihn auch dort erst ausführen. Flugzeitbeginn ist dann nicht Runde 6, sondern Runde 7.
61 3. Besiedlung
3. Besiedlung
62 3.1. Der Planet
3.1. Der Planet
Der Planet ist die Spieloberfläche im PBP und ist zwischen 25000 und 33000 Felder groß.
3.1.1. Jeder Planet besteht aus 9 Sektoren.
3.1.2. Jeder Sektor darf nur einen Stützpunkt oder Landezone sowie einen Siedler beinhalten.
3.1.3. Auf dem Planet dürfen maximal 4 permanente Spieler gleichzeitig siedeln.
3.1.4. Die Stützpunkte und Landezonen sind vorgegeben und dürfen nicht verschoben werden.
3.1.5. Jeder Planet kann einzigartige Gebäude oder Strukturen beinhalten, diese sind zu erhalten.
3.1.6. Ein Planet hat mindestens 1 und maximal 3 Heimatbasen.
3.1.7. In den nicht von Siedlern besetzten Sektoren befindet sich eine Invasionslandezone (ILZ).
3.1.8. Der Zentrum Sektor bleibt im Normalfall unbesetzt und wird nur in Ausnahmefällen mit einer Siedlung oder einer ILZ belegt.
3.1.9. Bei neuen oder für Neuspieler aufbereiteten Planeten, werden alle für Siedler vorgesehenen Sektoren vollständig durch die ISG gesichert und erst mit Landung eines Siedler freigegeben..
3.1.10. Der SV kann bei Bedarf die Landezone von einer Kolonie in eine HB umgestallten oder umgekehrt.
Erläuterungen:
Das Spielfeld ist vergleichbar mit einem Schachbrett, bzw. vielen Schachbrettern und ist technisch gesehen eine ASC map.
Beispiele:
Einteilung des Planeten in verschiedene Sektoren:

63 3.2. Die Heimatbasis (HB)
3.2. Die Heimatbasis (HB)
Die Heimatbasis ist der Startpunkt jedes Spielers, welcher vom NSP zum PBP wechselt oder mit einem Zweitaccount direkt beginnt. Sie geniesst besonderen Schutz.
3.2.1. Eine Heimatbasis ist nicht eroberbar.
3.2.2. Eine Verlegung der Heimatbasis ist nur aus besonderem Grund möglich und bedarf der Zustimmung der Spielleitung.
3.2.3. Wird eine Heimatbasis verlegt so geschieht das per Notfallevakuierung und komplettem Resett des ASC-Spielerplatzes.
3.2.4. Eine Verlegung kann nicht im laufenden Kampf erfolgen.
3.2.5. Die Heimatbasis kann nicht automatisch auf eine eigene Kolonie übertragen werden.Die HB besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.6. Die HB besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.7. Wird eine HB im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der komplette (!) Sektor von der ISG gesichert. Andere Accounts müssen den Sektor verlassen.
3.2.8. Geht ein Account geplant in den OFF-Modus, so wird seine HB während der Abwesenheit durch HB-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können.
Wird ein Kleinspieler von einem Großspieler belagert, so kann der SV dem Kleinspieler zeitweise HB-Wächter zur Durchsetzung der territorialen Ansprüche zur verfügung stellen (technische Lösung).
Beispiele:
Heimatbasis ohne Wasseranschluss:![]() |
| gesicherter unbespielter HB
Sektor: Bei der Sektorsicherung ist darauf zu achten, keine wichtigen planetaren Durchfahtswege zu versperren. ![]() |
gesicherte HB, z.B. im Spieler-OFF-Modus:![]() |
64 3.3. Die Kolonie (KOL)
3.3. Die Kolonie (KOL)
Die Kolonie ist eine weitere Stützpunktart eines Accounts zusätzlich zu seiner Heimatbasis.
3.3.1. Jeder Account kann 2 Kolonien gründen.
3.3.2. Eine Kolonie kann nicht verlegt werden.
3.3.3. Kolonien sind durch andere Spieler eroberbar.
3.3.4. Eine Kolonie kann nicht auf dem Planeten der eigenen Heimatbasis gegründet werden.
3.3.5. Wird eine Kolonie ohne Kampf aufgegeben oder verlassen, so wird der komplette Spielerplatz ASC intern resettet.
3.3.6. Im Kampf kann eine Kolonie nicht aufgegeben werden und muß per Evakuierungsbefehl verlassen werden.
3.3.7. Soll im Zug einer erfolgreichen Invasion, eine Kolonie übernommen werden, obwohl bereits die maximale Anzahl an Kolonien erreicht ist, so muß gleichzeitig oder vorher auf einer anderen eigenen Kolonie die Evakuierung in Auftrag gegeben werden.
3.3.8. Kolonien können nur übernommen werden, wenn der SI des Gegners vor Kampfbeginn mindestens 70% des eigenen SI beträgt.
3.3.9. Kolonien besitzen einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].
3.3.10. Wird eine Kolonie im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der Kolonie-Komplex von der ISG mit HB-Wächtern (!) gesichert. (Siehe Beispiele)
3.3.11. Geht ein Account geplant in den OFF-Modus, so wird seine Kolonie während der Abwesenheit durch Kolonie-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)
3.3.12. Das Raumfahrtzentrum (RZ-pyramidenähnliches Gebäude) kann und darf nicht erobert werden. Wird es durch Erobern zerstört, so kostet dies eine Wiederherstellungsentschädigung von 100.000M für den Verursacher (gebucht auf Materialkonto). Das RZ(mit Inhalt) wird dann durch den SV an einen dem Eigentümer genehme Stelle wiedererstellt.
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können.
Beispiele:
Kolonie ohne Wasseranschluss:![]() |
gesicherte unbespielte Kolonie:![]() |
gesicherte Kolonie, z.B. im Spieler-OFF-Modus:![]() |
65 3.4. Die Invasionslandezone (ILZ)
3.4. Die Invasionslandezone (ILZ)
Die ILZ ist der Startpunkt eines Invasors auf dem Planeten.
3.4.1. Jeder Planet hat 4 ILZ, bei nicht optimaler Verteilung der Siedlerstützpunkte aber mindestens 3.
3.4.2. ILZ sind nicht verlegbar.
3.4.3. ILZ haben unterschiedliche Formen, je nach Topographie oder Planet.
3.4.4. Wird die ILZ nicht durch einen Invasor genutzt, so schützt ein ILZ Wächter im Besitz der ISG im Radius von 15 Feldern das Gebiet (siehe Beispiele). Der Radius von 10 Feldern ist dabei tödlich. Das Aufstellen von Abwehrgeschützen ist im 15 Felder Radius nicht gestattet.
3.4.5. Während einer Invasion wird die ILZ durch eine Command Unit (CU) geschützt. Diese CU darf von den Siedler zerstört werden. (Siehe Beispiele)
3.4.6. Die ILZ besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können.
Eine ständige Belagerung mit Verteidigungs- oder Offensiveinheiten soll in der 15 Feld Zone nicht stattfinden.
Ebenso sollen darin keine Hindernisse aufgebaut werden.
Ein Bewirtschaften dieser Zone ist unproblematisch und erlaubt.
Vorhandene Wirtschaftsgebäude sind erlaubt.
Erobern und anschliessen von Städten ist erlaubt.
Das Durchfahren der Zone ist erlaubt. ( z.B. Schiffe, Meerenge, Panzer, wegen Bergen usw.)
Der SV kann den ILZ Wächter mit Fuel auffüllen oder einen neuen setzen, dieser räumt dann eigenständigt, einen Großteil der Barrikaden weg.
Beispiele:
unbespielte, gesicherte ILZ:![]() |
bespielte ILZ:![]() |
66 3.5. Die Randzonen Planeten
3.5. Die Randzonen Planeten
|
Die Randzonen-Planeten sind Sonder-Spielzonen und befinden sich in den äußeren Sektoren der bekannten Galaxie. Sie unterliegen rollenspieltechnisch nur einer eingeschränkten Kontrolle durch die ISG. Die Supervisoren stellen dabei planetare Herrscher dar. Jeder Randzonen-Planet oder Sonnensystem hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen. |
67 3.5.1. Sektor B15
3.5.1. Sektor B15
Der Sektor B15 wird von der KI MEKI verwaltet. [Geschichte siehe Erläuterungen] Das Gebiet selbst sind ein riesieges Asteroidenfeld. Auf den größeren Brocken wird Bergbau betrieben, der besonders lukrativ ist, da die Asteroiden erhebliche Mengen Erzvorkommen vorweisen können. Im gesamten Sektor ist allerdings keinerlei Rohstoff für Treibstoff vorhanden, und muß mitgebracht werden. Der Sektor ist Basis der generell bio-feindlichen KI eBurst.
3.5.1.1. Für Sektor B15 gelten folgende Besonderheiten:
- Technologietransfer nicht möglich. Gebäudebau Tech0 möglich.
- KI-Asteroiden beschädigen permanent in geringen Umfang die Einheiten.
- Ausgefallene Runden werden nicht >durchgeklickt<
- für Materialüberweisungen verlangt MEKI 10% Gebühren
- Keine Kolonie- oder Heimatbasis-Gründung möglich (nur ILZs ohne ISG Beton vorhanden).
- Status ausschliesslich Invasor/Support.
- Spielerschutzregeln werden nicht angewendet. (z.B. SSK, 50%/60%/70% Regel)
- Keine Evakuierungsmöglichkeit.
- Quests-KI eBurst: unberechenbar, ständiger nachschub an Einheiten, eBurst Großkampfeinheiten, je nach Stärke des Spielers.
- Das Materialförderlimit ist lokal aufgehoben.
- Bündnissbeschränkungen sind aufgehoben. (Zweitaccounts ausgenommen.)
- keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
- flächendeckend Material vorhanden, generell kein Fuel im Boden!
- Der Erstanflug eines Accounts wird durch MEKI und Sprungtechnologie auf Nullzeit beschleunigt.
3.5.1.2. Besonderheiten: The Big Five [B5]
- Sonderspielzone für bis zu 5 Accounts
- MEKI stellt jedem Erstankömmling LowTech-Bauoptionen zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
- Sondermission: Eroberung und halten des eBurst HQ
- Belohnung für den Eroberer: 1 Einheit aus der Techstufe 7 zur freien Auswahl, wenn das eBurst Zentral HQ zum Zyklusende 3 Runden lang in Spielerhand ist oder darüber hinaus bleibt. Lieferung per PostPOD zur HB.
- Spieler-1-blau und Spieler 7-braun werden als ASC-KI gespielt. Blau greift generell alle Spieler an. Braun immer den oder die stärksten.
- Ist das Zentral-HQ erobert, so greift eBurst-Braun primär den Eroberer-Account und die Spieler an, die sich zwischen eBurst-Landezone und Zentral-HQ aufhalten.
- Das Zentral-HQ fällt an eburst zurück, wenn das HQ nicht direkt von mehreren Spielern umkämpft ist UND zum Zykluswechsel keine Spielereinheit direkt vor dem HQ steht.
- Die Aussenposten der inneren kleinen Asteroiden fallen an eBurst zurück, wenn die Spieler keine eigene Einheit auf dem Asteroiden angreifbar stationiert haben.
3.5.1.3. Besonderheiten: The Rock
- Sonderspielzone für einen oder zwei[Team] Accounts
- MEKI stellt jedem Erstankömmling einen Sprung-POD zur Verfügung.
- Der Transfer nach The Rock erfolgt in Nullzeit.
- Belohnung bei Spielstufe Anfänger: je 1 Einheit aus der Techstufe 5 und 6 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Belohnung bei Spielstufe Erfahrener: je 1 Einheit aus der Techstufe 6 und 7 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Belohnung bei Spielstufe Profi: je 1 Einheit aus der Techstufe 7 und 8 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Die Spielstärke für Anfänger ist bereits anspruchsvoll !!
- Kein Zugzeitlimit, keine Rundenbegrenzung
- regelmäßiger Nachschub für eBurst
- Einheiten können den Planeten nur über das Betreten des Evak-POD verlassen.
- The Rock wird als Duell gestartet und nicht als PBP Planet. Keine Auswertung, zählt nicht zu den Steuern.
- Kein Gebäude- oder Einheitenbau möglich, kein Technologietransfer.
- Jede gewonnene Mission erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Missionen und umgekehrt.
- Es sind mehrere The Rock Missionen gleichzeit möglich, allerdings nur eine pro >Spieler<
68 3.5.2. Das Turnus System
3.5.2. Das Turnus System
Dieses System ist eine Sonderspielzone die grundsätzlich wie die inneren Systeme funktioniert. Es soll allerdings den v1 Accounts vorbehalten sein und ein pay2win unmöglich machen.
3.5.2.1. Siedlungs-, Support und Invasionsbeschränkung auf v1 Accounts.
3.5.2.2. Kein Kauf von Spieleinheiten gestattet
3.5.2.3. Keine Nutzung von Tech 6,7,8 Einheiten gestattet. Vorhandene parken
3.5.2.4. Invasionen durch v2 Accounts nur nach Zustimmung des Gegners.
3.5.2.5. Wechsler müssen Umsiedeln. Sammelskript-Einsatz möglich.
3.5.2.6. SVs und Vertretung werden primär durch v1'ler sichergestellt.
3.5.2.7. Bis auf Widerruf ist ein zurückwechseln auf v1 Account einmalig möglich. Forschungs- und Bauoptionenresett auf allen bespielten Planeten.
3.5.2.8. Die HB oder einzelne Kolonien müssen sich nicht zwingend in diesem System befinden. Alle Siedlungen ausserhalb dieses System unterliegen den normalen Regeln.
69 4. Bündnisse und Allianzen
4. Bündnisse und Allianzen
70 4.1. Allianzen
4.1. Allianzen
Eine Allianz ist ein planetenübergreifender Zusammenschluss von Accounts gleicher Rasse. Jeder Account kann mit anderen Accounts gleicher Rasse eine feste Allianz gründen oder in bestehende Allianzen eintreten.
4.1.1. Bündnissregeln der Rassen und Zweitaccountregeln sind zu beachten.
4.1.2. Gründung sowie Ein- und Austritte sind durch den Spieler im Doku-Forum zu melden.
4.1.3. Allianzzugehörigkeit wird erst nach Meldung für das Spiel wirksam.
4.1.4. In bestehende Allianzen kann sofort eingetreten werden.
4.1.5. Neue Allianzen müssen einen vollen Zyklus vor Beginn angemeldet werden.
4.1.6. Die Allianzmitgliedschaft kann zu jedem Zykluswechsel beendet werden.
4.1.7. Jeder Account kann nur Mitglied einer Allianz sein.
Erläuterungen:
Der Name und ein Kürzel werden in der Datenbank gespeichert. Allianzen konkurieren in einer separaten Auswertung zu Territorium, Stärkeindex und Materialindex.
71 4.2. Allianzwechsel
4.2. Allianzwechsel
Ein direkter Wechsel zwischen zwei Allianzen ist nicht möglich.
4.2.1. Zuerst muß der Austritt aus der alten Allianz erklärt und vollzogen werden.
4.2.2. Nach einem vollen Zyklus ohne Allinazzugehörigkeit kann der Account den Beitritt zu einer neuen Allianz erklären.
4.2.3. Allianzspezifische Dinge gehen dabei verloren oder müssen verschrottet oder abgerissen werden.
72 4.3. planetare Bündnisse
4.3. planetare Bündnisse
Jeder Account kann mit anderen Account auf dem selben Planeten Bündnisse eingehen.
4.3.1. Bündnissregeln der Rassen sind zu beachten.
4.3.2. Bei regeltechnischem Bündnissverbot ist innerhalb von ASC maximal die Einstellung >Truce< zulässig.
4.3.3. Die planetaren Bündnisse haben keine Auswirkungen auf den Kampfstatus bei Invasionen oder planetaren Kämmpfen.
Erläuterungen:
Das planetare Bündnis ist ein Zusammenschluss von Accounts auf einem einzelnen Planeten. Es wirkt nur für den Planeten und kann auch von Migliedern verschiedenen Allianzen eingegangen werden. Ein planetares Bündniss bedeutet nicht zwingend, dass diese beiden Accounts sich supporten oder sich supporten müssen.
73 4.4. Setübergreifende Bündnisse
4.4. Setübergreifende Bündnisse
|
Das Bündnisssystem bietet diverse Kombinationsmöglichkeiten. Bei mehr als 2 Accounts ist allerdings auf nicht gestattete Überschneidungen zu achten. |
74 4.4.1. ISA
4.4.1. ISA
Die Interstellar Army wird zwar der Zivilisation zugerechnet, ist aber allseits anerkannt neutral gegenüber allen Blockmächten.
4.4.1.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.1.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols
4.4.1.3. planetare Bündnisse: mit allen humanuiden Fraktionen
75 4.4.2. Rehaner
4.4.2. Rehaner
Die rehanische Fraktion gehört zum ISG unterstützten Block: Zivilisation. Trotz Zivilisationsstatus lehnen sie die Reha-abtrünnigen Malaner ab.
4.4.2.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.2.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner
4.4.2.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Outlaw
76 4.4.3. Terraner
4.4.3. Terraner
Die Terraner, als direkte begünstigte der ISG, besitzen vollen Zivilisationsstatus, ohne Kompromisse.
4.4.3.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.3.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.3.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner, Malaner
77 4.4.4. Cromoner
4.4.4. Cromoner
Für die Adelshäuser der Cromoner heiligt der Zweck die Mittel.
4.4.4.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.4.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.4.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Outlaw, Teccnols
78 4.4.5. Malaner
4.4.5. Malaner
Die Rehaner haben lange die Aufnahme der Malaner in die Zivilisation verhindert. Doch mit Gründung des MTC Blocks wurde der Ruf nach Kompromissen laut. Die Aufnahme zwang die malaner allerdings zum Abbruch aller Beziehungen zu den Abtrünnigen.
4.4.5.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.5.2. Allianz: ISA, Terraner, Cromoner
4.4.5.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner
79 4.4.6. Outlaw
4.4.6. Outlaw
Die ehemals Ausgestossenen der Zivilisation entwickelten sich schnell zu einer ernst zu nehmenden Macht. Sie halten immernoch Kontakt zu ihren Ursprüngen.
4.4.6.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.6.2. Allianz: Outlaw
4.4.6.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Cromoner, Outlaw, Teccnols, Cybs
80 4.4.7. Teccnols
4.4.7. Teccnols
Die Wissenschaftler sind egozentrisch und stur. Nur die Vorurteilsfreie ISA wird als Allianzpartner anerkannt.
4.4.7.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.7.2. Allianz: ISA, Teccnols
4.4.7.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs
81 4.4.8. Cybs
4.4.8. Cybs
Die nomadischen Cyborgs ziehen generell einzeln umher und bilden nur temporäre Zweckbündnisse mit den Fraktionen, die sie nicht verachten.
4.4.8.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.8.2. Allianz: keine!
4.4.8.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs
82 4.4.9. sY
4.4.9. sY
Die Insektoiden haben keinerlei Verständniss für humanuides Leben.
4.4.9.1. Block: Insektoid
4.4.9.2. Allianz: sY
4.4.9.3. planetare Bündnisse/Support: sY
83 4.5. sonstige Verträge
4.5. sonstige Verträge
Alle anderen Arten von Verträgen oder Bündnissen, welche nicht unter Allianzen, Support oder planetare Bündnisse fallen, sind reine private Bündnisse. Sie brauchen nicht bekannt gegeben zu werden und wirken sich auch nicht auf bestehende Fristen oder Wartezeiten aus.
84 5. Spielmodi
5. Spielmodi
85 5.1. Der Solo-Spieler
5.1. Der Solo-Spieler
Der Solo-Spieler ist ein besonderer Spielmodus.
5.1.1. Er spielt ohne jede Art von Bündnis oder Allianz mit anderen Acounts und damit auch ohne Support.
5.1.2. Er darf dafür 1 Kolonie mehr bewirtschaften.
5.1.3. Der Modus kann frühestens nach dem Ende von 2 vollen Zyklen nach dem letzten Bündniss aktiviert werden.
5.1.4. Der Modus endet erst 1 vollen Zyklus nach Aufgabe der 3. Kolonie.
Erläuterungen:
Dieser Modus ist für Spieler gedacht, die gerne alleine Spielen. Da er aber durchaus von mehreren Spielern gleichzeitig angegriffen werden kann,darf er eine zusätzliche Kolonie bewirtschaften und so seine Armee vergrößern.
86 5.2. Vertretung eines Spielers
5.2. Vertretung eines Spielers
Jeder Spieler kann sich während einer kurzzeitigen Abwesenheit durch einen anderen Spieler vertreten lassen. Die Vertretung ist im Bereich Profil-Abwesenheit einzutragen und darf maximal 2 Zyklen dauern. Sollte die Abwesenheit länger als 2 Zyklen dauern, wird der Account vollständig auf OFF gestellt.
5.2.1. Ausnahmen sind durch die Spielleitung zu genehmigen.
87 5.3. OFF-Modus
5.3. OFF-Modus
Jeder Spieler kann seinen Account bei absehbarer Abwesenheit von 1 bis 10 Zyklen auf OFF stellen lassen.
5.3.1. Der Off Modus ist 1 vollen Zyklus vor Abwesenheit der Spielleitung bekanntzugeben und wird im Allianz-Forum dokumentiert.
5.3.2. Der Account ist für die Zeit der Abwesenheit steuerbefreit.
5.3.3. Alle Spielerplätze des Spielers werden ASC intern auf OFF gestellt. HB und Koloniezentrum werden durch ISG HB/Kolo Defender gesichert.
5.3.4. Der Spieler bleibt weiterhin ausserhalb der Sicherungszone angreifbar.
5.3.5. Nach 10 Zyklen Abwesenheit wird der Spielerplatz des Accounts auf den Planeten resettet.
Beispiele:
Defender:
| Datenfehler! | Datenfehler! |
88 5.4. Sicherung
5.4. Sicherung
Jeder Spieler kann seine Einheiten und Forschungen bei langfristiger Abwesenheit sichern lassen.
5.4.1. Die Einheiten werden in Raumschiffe und Evakpods verpackt.
5.4.2. Die Sicherung, bzw. das Verpacken wird durch den SV mit dem LUA-Einsammel-Script durchgeführt..
5.4.3. Der Supervisor speichert die Raumschiffe und EvakPods sowie die Forschung als Datei und schickt diese per Raumflug [Status=lagernd] nach Modul1.
5.4.4. Der Spielerplatz wird im Anschluss komplett resettet und die HB oder Kolonie durch die ISG gesichert.
5.4.5. Die Sicherung eines Accounts ist nur möglich, wenn sich der Account nicht im Kampf befindet.
89 5.5. Wechsel der Rasse
5.5. Wechsel der Rasse
Ein Wechsel auf eine andere Rasse ist zum einem Zykluswechsel möglich. Folgendes ist zu beachten:
5.5.1. Forschungs- und Bauoptionenreset.
5.5.2. +5000 Forschungspunkte.
5.5.3. Verschrottung aller nicht zum neuen Set gehörenden Einheiten. Stationäre Radar- und Verteidigungsanlagen können erhalten bleiben.
5.5.4. Neuer Bautrupp ca. 15 Einheiten (SV wählt aus, max 50000 Material inkl.).
5.5.5. Der Account verläßt ggf. die Allianz, wenn die neue Rasse sich nicht mit den Rassen der Allianz verbünden darf.
90 5.6. Wechsel v1 auf v2
5.6. Wechsel v1 auf v2
Ein Wechsel der Einheitenspezifikationen von v1 auf v2 ist zu jeder Zeit möglich. Folgendes ist zu beachten:
5.6.1. Forschungs- und Bauoptionenreset.
5.6.2. je voll gespieltem Zyklus +1000 Forschungspunkte, mind. 5000/max. 40000
5.6.3. Im Besitz befindliche Einheiten bleiben vollständig erhalten.
5.6.4. Mit Umstellung ist ausserordentlicher Wechsel des Einheitenset möglich.
- Wichtig:
- Die maximalen Forschungspunkte betragen dann 20000 FP.
- Bei den sY ist ausschliesslich der Wechsel sY <-> sY gestattet.
- Beim Wechsel zu Cybs ist der geänderte Spielmodus zu beachten!
- Beim Wechsel sind neue Allianzkonstellationen zu überprüfen und zu korrigieren.
91 5.7. Wiedereinsteiger
5.7. Wiedereinsteiger
|
Nach 6 vollen Zyklen Abwesenheit können gesicherte Accounts zu jeder Runde wieder in das laufende PBP einsteigen. Ein früherer Einstie ist nur mit ausserordentlicher Genehmigung der Spielleitung möglich. |
92 5.7.1. Anmeldung
5.7.1. Anmeldung
1 Zyklus nach Sicherung setzt die Homepage die PBP Anmeldung des Accounts zurück. Ein Wiedereinsteiger muß sich daher ganz normal neu am PBP anmelden. Daneben bitte eine Email an die SL senden.
Erläuterungen:
Warum mindestens 6 Zyklen Abwesenheit? Damit verhindern wir, dass eine Account-Sicherung für kurzfristige strategische Zwecke mißbraucht wird.
93 5.7.2. Planetenwahl
5.7.2. Planetenwahl
Der Wiedereinsteiger beginnt nach Ankunft seiner Raumschiffe im PBP und startet primär auf seinem alten HB Platz. Ist dieser belegt, so kann er einen anderen Standort auf dem Planeten wählen. Ist kein HB Platz auf dem Planeten frei, so kann ein beliebiger freier HB Standort auf einem anderen Planeten gewählt werden. PSK der Planeten sind dabei zu beachten.
Erläuterungen:
PSK beachten bedeutet: Er darf nur solch einen Planeten als HB Standort erwählen, welche er mit seinem ehemaligen SI anfliegen darf. Ist z.B. der Planet während der Abwesenheit, für Neuspieler überarbeitet worden, so muß sich der Wiedereinsteiger ggf. einen anderen Planeten für seine HB aussuchen, da sein exSI zu hoch für den Planeten ist.
94 5.7.3. alte Gebühren
5.7.3. alte Gebühren
Für jeden vollständig nicht gespielten Zyklus erhält der Account einen Gebührenerlass in Höhe von 1/10.
95 5.7.4. Steuerermäßigung
5.7.4. Steuerermäßigung
Da der Wiederaufbau der Basis und ev. Kolonien langwierig ist erhält der Wiedereinsteiger einen Steuerlass in Höhe von 9/10. Dieser verringert sich in jedem nachfolgenden Zyklus um 1/10. Der SV des Heimatplaneten gewährt diesen Erlass in Form einer Materialgutschrift.
96 5.7.5. Schutzmaßnahmen
5.7.5. Schutzmaßnahmen
Für jeden vollständig nicht gespielten Zyklus erhält der Account einen Gebührenerlass in Höhe von 1/10.
5.7.5.1. Der Wiedereinsteiger darf im Startzyklus und im darauf folgenden Zyklus nicht von SI mäßig größeren Spielern direkt angegriffen werden.
5.7.5.2. Der Wiedereinsteiger kann andere Spieler angreifen. Dazu gilt im Einstiegszyklus der größte SI der letzten drei Auswertungen, bei denen der Wiedereinsteiger gewertet wurde.
5.7.5.3. Der Start der reaktivierten Raumschiffe erfolgt von Modul 1 aus, per normalem Raumflug mit Beginn der aktuellen Runde von Modul1.
97 5.7.6. Setwechsel beim Wiedereinstieg
5.7.6. Setwechsel beim Wiedereinstieg
Wiedereinsteiger können ausserordentlich einen Setwechsel durchführen.
5.7.6.1. Wiedereinsteigen mit alter v1 Forschung können wie jeder andere Spieler auch, den ausserordentlichen Setwechsel auf v2-Spezifikationen durchführen. Siehe Wechsel v1 uf v2.
5.7.6.2. Wiedereinsteiger, die bereits vorher auf v2 gewechsel hatten, können einmalig ausserordentlich das Set wechseln, wenn die Abwesenheit mind. 6 volle Zyklen betragen hat.Der Spieler braucht dann seine setfremden Einheiten nicht verschrotten.
98 6. Das Raumflugsystem
6. Das Raumflugsystem
99 6.1. Funktionsweise
6.1. Funktionsweise
Der Austausch der Einheiten zwischen den Planeten wird mittels des Raumflugsystems vollzogen. Dabei werden die dafür vorgesehenen Raumschiffe per Dateitransfer über die Homepage von und an die Supervisoren der einzelnen Planeten verschickt.
Erläuterungen:
Da ASC keine Einheiten zwischen verschiedenen Karten austauschen kann, muß der Supervisor des Planeten, die Raumschiffdateien per Editor von der Karte entfernen und mittels Raumflugformular der Homepage hochladen. Der SV des Zielplaneten baut dann diese Raumschiffdatei zur angezeigten Runde auf dem Planeten ein.
100 6.2. Raumschifftypen
6.2. Raumschifftypen
Die ISG stellt den Spielern verschiedene Raumschifftypen als Leasing-Angebot zur Verfügung. Die SY und Malaner besitzen eigene Raumschifftypen. Grundsätzlich darf jeder Account jeden Raumschifftyp 1x im aktiven Dienst haben. Ein Erwerb von Raumschiffen über die maximale Anzahl der Klasse ist nicht vorgesehen.
6.2.1. Die Explorer-Klasse ist für den schnellen verdeckten Angriff gedacht und besitzt einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.2. Die Pathfinder-Klasse ist für schnelle Invasionen und Verstärkungen konzipiert und besitzt ebefalls einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.3. Die Starship-Klasse ist das Standard Modell. Die Rassen ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols und sY dürfen jeweils 3 Starship-Klasse Raumschiffe im aktiven Dienst haben.
6.2.4. Die Trader-Klasse ist für massive Truppenverlegungen gedacht und besitzt einen Slow-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.5. Die Tanker-Klasse besitzt enorme Lagerungskapazitäten für Treibstoff und Rohmaterial, sowie einen kleinen Laderaum für Truppen. Keine Limitierung.
6.2.6. Die Bunker-Klasse besitzt Spezialladesysteme für die Verladung von Bunkersystemen und einen Slow-Engine Antrieb. Keine Limitierung
6.2.7. Besitzt ein Account mehr als die zulässige Anzahl aktiver Raumschiffe, so dürfen diese nur als Transportmittel auf dem Planeten der Heimatbasis eingesetzt werden.
Erläuterungen:
Double-Engine: Die Raumflugzeiten werden halbiert. Maximale Minderung auf 2 Runden.
Slow-Engine: Die Raumflugzeiten erhöhen sich um 2 Runden, da Start und Landung langsamer verlaufen.
Beispiele:
| v2 | ||||||||||||
| Explorer-Klasse: Anschaffung: 60.000M | ||||||||||||
| ||||||||||||
| Pathfinder-Klasse: Anschaffung: 120.000M | ||||||||||||
| ||||||||||||
| StarShip-Klasse: Anschaffung: 180.000M | ||||||||||||
| ||||||||||||
| Trader-Klasse: Anschaffung: 240.000M | ||||||||||||
| Datenfehler! | ||||||||||||
| Tanker-Klasse: Anschaffung: --M | ||||||||||||
| ||||||||||||
| Bunker-Klasse: Anschaffung: --M | ||||||||||||
| noch nicht verfügbar | ||||||||||||
| v1 (alt) | ||||||||||||||||||||||||
| Explorer-Klasse: | ||||||||||||||||||||||||
Datenfehler!
| ||||||||||||||||||||||||
| Pathfinder-Klasse: | ||||||||||||||||||||||||
Datenfehler!
| ||||||||||||||||||||||||
| StarShip-Klasse: | ||||||||||||||||||||||||
| Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler! | ||||||||||||||||||||||||
| Trader-Klasse: | ||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||
101 6.3. Raumflugaufträge
6.3. Raumflugaufträge
Für den Raumflug muss der Spieler dem Supervisor des Startplaneten ein Spielzug vor dem Start per Ingame-Msg. mitteilen, dass das Raumschiff starten soll.
6.3.1. Das zu startende Raumschiff und der Zielplanet inkl. Landeort (Sektor) sind eindeutig zu benennen.
6.3.2. Das Raumschiff muß sich für einen Abflug auf einem ISG Landepad befinden (Höhe egal, ALZ ist kein Landepad).
6.3.3. Das Materialkonto muß ausgeglichen sein, also keine Rückstände aus alten Zyklen.
Erläuterungen:
Der Raumflug beginnt in der Runde in der der SV den Abflugbefehl erhält. Beispiel: Wenn der Spieler seine Nachricht in Runde 4 schreibt, erhält der SV diese am Anfang der Runde 5. Beginn des Raumflug ist also Runde 5.
Fällt die Runde 5 aus, so erhält der SV den Auftrag erst in Runde 6. Beginn des Raumflugs ist dann Runde 6 und nicht Runde 5.
102 6.4. Ankunft
6.4. Ankunft
Die Ankunft eines Raumschiffs erfolgt zum Beginn der Runde, in der es den Zielplaneten erreicht.
6.4.1. Die Ankunft erfolgt auf Höhenstufe [ground_level]. SY Raumschiffe landen, wenn nicht auf Boden möglich, auf der niedrigsten Flug Ebene [low_level_flight].
6.4.2. Das Raumschiff kann nur landen, wenn sich am Zielort ein freies Landepad befindet. Sollten alle Pads belegt sein, so verzögert sich die Ankunft so lange, bis ein PAD frei geworden ist.
6.4.3. Ankommende EwakPODs werden nicht auf den Landepads eingebaut, sondern werden günstig für das Entladen auf den restlichen Feldern der ISG Landezone platziert.
6.4.4. Ankommende Trader-Klassen-Raumschiffe können auf Wunsch des Spielers auf dem ISG Beton platziert werden. (Gebäude, nicht versetzbar)
103 6.5. Raumflugzeiten
6.5. Raumflugzeiten
Jeder Planet befindet sich innerhalb eines Sonnensystems. Diese Sonnensysteme haben voneinander eine festgelegte Entfernung, welche die Länge des Raumflugs bestimmt.
6.5.1. Für Flugzeiten zwischen den Sonnensysteme siehe Übersicht "Raumflugzeiten" im Inside Bereich der HP.
6.5.2. Die Mindestraumflugzeit für normal und Double-Engine beträgt 2 Runden.
6.5.3. Die Mindestraumflugzeit für slow-Engine beträgt 3 Runden.
6.5.4. Die Flugzeit innerhalb eines Sonnensystems ist immer die Mindestflugzeit.
Erläuterungen:
Auf der Sternensystemkarte sind alle Standorte der Sonnensysteme verzeichnet. Die Anzahl der Quadranten zwischen den einzelnen Systeme bestimmt die Flugzeit in Runden. Die ISG-Raumstationen dienen dabei als Abkürzungssprungpunkte. Zwischen den ISG Raumstationen erfolgt der Transport in Nullzeit. Das ISG Station 1 System dient technischen Zwecken und ist nicht anfliegbar.
Beispiele:
104 6.6. Raumflugkosten
6.6. Raumflugkosten
Jeder Raumflug kostet entsprechend des Raumschifftyps eine bestimmte Menge Gebühren in Material. Die Gebühren werden automatisch erhoben und dem Spieler als gewährter Kredit auf seinem Materialkonto in Rechnung gestellt. Hat der Spieler Schulden aus dem letzten Zyklus, werden von der Homepage keine Raumflüge angenommen.
Kosten:
6.6.1. Explorer-Klasse: 5.000M
6.6.2. Pathfinder-Klasse: 20.000M
6.6.3. Starship-Klasse: 30.000M
6.6.4. Trader-Klasse: 40.000M
6.6.5. Tanker-Klasse: 10.000M
6.6.6. Bunker-Klasse: 50.000M
6.6.7. Evakpods: 100.000M
6.6.8. Technologietransfer: 10.000M
Beispiele:
Technologietransfer:
Es wird der komplette, bisher erforschte Technologiebaum mit dem Raumflug übertragen und muss von Spieler bei Beantragung des Raumflugs mit in Auftrag gegeben werden.
105 6.7. Umleitungen
6.7. Umleitungen
Wird ein Flug umgeleitet, so verlängert sich die Raumflugzeit um zwei Runden.
6.7.1. Ist der neue Zielort dabei weiter enfernt als der Ursprüngliche, so verlängert sich die Flugzeit zusätzlich um die Differenz, die der neue Zielort weiter entfernt ist.
6.7.2. Jede Umleitung wird gebührentechnisch wie ein neuer Raumflug behandelt.
6.7.3. Wird der Raumflug aufgrund von vor dem Start nicht ersichtlichen Beschränkungen auf dem Zielplaneten auf Anweisung des SV umgeleitet oder zurückgeschickt, so erhält der Spieler, die Kosten über das Materialkonto erstattet. Alternativ kann ein Administrator, die Raumflüge kostenlos umleiten.
106 6.8. Rundenausfall
6.8. Rundenausfall
107 6.8.1. Startphase
6.8.1. Startphase
Fällt die Runde aus, die der Antragsstellung eines Raumflugs durch den Spieler folgt, so verzögert sich auch der Start des Raumschiffs um eine Runde.
108 6.8.2. Ankunftssphase
6.8.2. Ankunftssphase
Fallen zwei Runden auf dem Zielplaneten hintereinander aus, so ist auch die Ankunftszeit aller anfliegenden Raumschiffe um eine Runde nach hinten zu verlegen.
Fallen mehr als 2 Runden hintereinander aus, so sind die zusätzlich ausfallenden Runden komplett bei der Anflugverzögerung zu berücksichtigen.
109 7. Besonderheiten
7. Besonderheiten
110 7.1. Die Personal Unit
7.1. Die Personal Unit
|
Die Personal Unit (PU) ist eine accountgebundene Einheit. Sie wird nach den Wünschen des Accountinhabers erstellt und auch nur von ihm gespielt. Die Personal Units unterliegen der ausschließlichen Kontrolle der Spielleitung. Sie allein ist berechtigt, diese Einheiten ins Spiel zu integrieren und gesonderte Regeln und Beschränkungen auszusprechen. Neue PUs werden nur noch unter v2-Bedingungen erstellt. |
111 7.1.1. Allgemeines
7.1.1. Allgemeines
Die Personal Units unterliegen den allgemein gehaltenen Regeln:
7.1.1.1. Keine "Superman"-Einheit, es muß sich also um eine zum Spiel bzw. des Roleplay passende Einheit handeln, welche auch von den Spezifikationen her zum Set passt und keine unüberwindliche Hürde für einen gegnerischen Spieler darstellt.
7.1.1.2. Sie muß sich im Bereich der üblichen Spezifikationen bewegen, darf aber in einzelnen Bereichen "besser" sein.
7.1.1.3. Je mehr Funktionen verbessert werden sollen, desto geringer wird die Verbesserung sein.
7.1.1.4. Solange die Regeln nicht etwas anderes genehmigen, darf jeder Spieler jede seiner PU's einmal auf jedem Planeten aktiv verwenden. Lagern dürfen mehrere in Gebäuden der ISG Landezone.
7.1.1.5. Sie sind nicht übertragbar. Eroberte PU`s müssen zwangsweise verschrottet werden.
7.1.1.6. Die Spielleitung kann die Spezifikationen der PUs jederzeit ändern.
7.1.1.7. Die Spieler können vorhandene ungenutzte PUs testen und auch wieder zurückgeben.
7.1.1.8. Für den Spieler neu erstellte PUs sind zu verwenden. Eine Rückgabe ist nicht möglich, auch nicht bei Set-/Rassenwechsel.
7.1.1.9. nachträgliche Änderungsanträge für PUs sind nicht gewünscht, je öfter ein Änderungsvorschlag eingebracht wird, desto geringer werden die Verbesserungen ausfallen.
7.1.1.10. PUs von Spielern, die PBP ohne Sicherung verlassen, werden für andere Spieler zur freien Auswahl zur Verfügung gestellt.
7.1.1.11. PUs von Spielern, die beim Verlassen von PBP gesichert worden sind, werden 2 Jahre nach Sicherung für andere Accounts zur freien Auswahl gestellt.
7.1.1.12. v2: Die PU muß auf einem Basischassis oder einer ISA Einheit aufbauen.
7.1.1.13. v2: PUs können auf Wunsch des Spielers auf v2 Spezifikationen angepasst und dabei in Details geändert werden.
7.1.1.14. v2: Alte PUs werden durch die Entwickler nach und nach auf v2 Spezifikationen angepasst.
7.1.1.15. v2: Jedes v2 Unit-Set erhält eine Auswahl von 3 SET-PUs (Land-Luft-See). Spieler, die keine eigene PU kreieren wollen, können eine dieser 3 SET-PUs für sich als PU auswählen. Diese SET-PU kann nur 1x gwechselt werden !
112 7.1.2. Überhang PUs
7.1.2. Überhang PUs
Besitzt ein Spieler aufgrund von Regeln mehrere unabhängige PUs und verliert die Möglichkeit, diese gleichzeitig nutzen zu dürfen, so darf der die PUs behalten, aber immer nur die Menge einsetzen und auswählen, die in der aktuellen Situation erlaubt sind.
113 7.1.3. Sonderfälle
7.1.3. Sonderfälle
Für einzele PUs gelten zusätzliche Regeln welche nachfolgend gelistet sind:
7.1.3.1.
| Datenfehler!Datenfehler! | Beide Einheiten gehören zusammen, der Glider ist eine Wegwerfeinheit und wird durch den Booster transportiert. |
7.1.3.2.
| Datenfehler!Datenfehler! | Der Droppod ist eine Einwegeinheit wird durch die Blood of Vengeance transportiert und kann unbegrenzt gebaut werden. |
7.1.3.3.
| Datenfehler! | Der SYG Trooper darf im Team von 3 Einheiten eingesetzt werden. |
114 7.2. Die Cybs
7.2. Die Cybs
Die Cybs sind gentechnisch verändert und technologisch aufgerüstete Cyborgs, welche sich von den zivilisierten humanoiden Völker abwenden. Weitere Infos siehe "Geschichte der Cybs". Die Cybs werden in einem besonderen Spielmodus gespielt, welche folgende Abweichungen zum normalen Modus hat:
7.2.1. Der Cybs-Account besitzt keine feste HB oder Kolonie. Die Cybs werden durch die MTC unterstützt.
7.2.2. Anstelle des Traders besitzt der Cyb-Account von Anfang an (nach NSP) ein riesiges Raumschiff der Nomstro-Klasse und einen MTC Explorer (MTC-EX).
7.2.3. Zusätzlich kann der Cyb je einen MTC Sunburn und ein MTC Starship erwerben.
7.2.4. Der Cyb belegt keinen Invasionsplatz, sondern spielt zusätzlich auf dem Planeten, von einer ILZ aus.
7.2.5. Je Planet ist nur eine Cyb-Nomstro gestattet (Überlastungsschutz!). Reguläre Invasionen ohne Nomstro-Raumschiff können überall durchgeführt werden.
7.2.6. Die Heimatbasis der Cyb ist technisch immer auf dem Planeten, auf dem das Nomstro-Raumschiff steht (oder stand, wenn fliegend)
7.2.7. Der Cyb kann keine festen Kolonien gründen. Alle Anflüge zu Planeten ohne eigene Nomstro werden immer als Invasor oder Supporter durchgeführt.
7.2.8. Der Planetenwechsel (Nomstro verlegen) wird neben der obligatorischen Raumfluggebühr je nach voll gespielten Zyklen eine (zusätzliche) Gebühr kosten oder eine Gutschrift bringen. Ein Wechsel kostet 500.000M, abzüglich 100.000M für jeden voll gespielten Zyklus auf dem Startplaneten. Die dadurch ggf. entstehende Gutschrift ist auf 600.000M nach oben begrenzt.
7.2.9. Cybs dürfen nur ILZs von Planeten anfliegen, an denen mindestens 1 Account angrenzt, der nicht einer Angriffssperre des Kleinspielerschutzes unterliegt.
7.2.10. Das Nomstro-Raumschiff stellt die Heimatbasis des Cyb-Accounts dar. Wird das Raumschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.2.11. Wird das Nomstro-Raumschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Raumschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einem anderen vom Cyb-Account bespielten Planeten geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.2.12. Gerät ein Cyb-Account in Zahlungsrückstand (Materialkonto) und kann daher nicht vom Planeten regulär abfliegen, so ist die Spielleitung zu informieren. Diese regelt den technischen Abflug.
Erläuterungen:
Die Gebühr beim Planetenwechsel soll verhindern, dass die Cybs "Planetenhopping" betreiben, also solange ausssuchen, bis sie einen geeigneten Planeten finden, der leicht geplündert werden kann. Es ermöglicht aber trotzdem 1x innerhalb von 10 Zyklen die Flucht, wenn der ausgesuchte Planet zu stark besetzt ist. Die begrenzte Gutschrift ist aber gleichzeitig ein Anreiz, den Planeten geplant langfristig regelmäßig zu wechseln.
115 7.3. Die SY
7.3. Die SY
|
Das Set der SY [gesprochen: Sai ] wird in einem besonderen Modus gespielt, da die SY dem Roleplay nach eine insektoide Rasse sind und technisch sehr von den Standardsets abweichen. Die regeltechnischen Besonderheiten werden durch den Storyhintergrund der SY erklärt und sind der technischen Andersartigkeit geschuldet. Die sY können nicht als 1.Startset gewählt werden und sind nur als 2ndAccount/Direkteinsteiger spielbar. |
116 7.3.1. Besonderheiten
7.3.1. Besonderheiten
Sie SY-Spieler sind verpflichtet im Spiel mittels des Roleplays der SY-Story Geltung zu verschaffen. Dazu gehört auch, Fremdtechnologie nicht exessiv zu nutzen. Inbesondere Schiffe. Einzelne Einheiten sind dabei unschädlich.
7.3.1.1. Die SY besitzen anstelle von Schiffen, sogenannte Flugzkreuzer.
7.3.1.2. Die Anzahl der Flugkreuzer wird durch die Schwarmregel limitiert.
7.3.1.3. Die SY besitzen eigene Raumschiffe.
7.3.1.4. Die SY benutzen keine ISG Gebäude ! Anstelle der ISG HB das Mutterschiff. Sie lassen sich im entsprechendem Sektor auf oder in der Nähe des ISG Betons nieder.
7.3.1.5. SY können nicht nach den allgemein gültigen Spielregeln von einer Kolonie vertrieben werden, sondern müssen komplett vom Planeten eliminert werden. SY können daher ihre Kolonien nicht zurückerobern.
7.3.1.6. Die SY können keine ISG Einheiten bauen oder kaufen.
7.3.1.7. Die SY streben nicht nach Fremdtechnologie.
7.3.1.8. SY können nicht durch die ISG evakuiert werden oder andere Serviceleistungen in Anspruch nehmen.
7.3.1.9. SY-Allianzen können keinen Allianzaccount nutzen. Der Support gegen kleinere gegnerische Spieler, ist aber analog der Allianz-Account Regeln möglich.
7.3.1.10. Die aktuelle HB des sY Accounts ist immer dort, wo das Mutterschiff parkt. Das Mutterschiff kann daher nicht für Invasionen eingesetzt werden!! Besitzt der sY Account insgesamt 3 HB/Kolos, so kann das Mutterschiff keinen fremden Planeten mehr anfliegen. Die SY sind eine Rasse vom Insekten mit Schwarmintelligenz ähnlich von Ameisen/Termiten. "Menschlichkeit" ist ihnen Fremd.
Erläuterungen:
Die SY sind eine Rasse vom Insekten mit Schwarmintelligenz ähnlich von Ameisen/Termiten. "Menschlichkeit" ist ihnen Fremd.
117 7.3.2. Schwarmregel
7.3.2. Schwarmregel
Anstelle von Schiffen verfügen die SY über sogenannte "Flugkreuzer". Dies sind schwer gepanzerte orbitaltaugliche und landeunfähige Großflugzeuge (Kampfraumschiffe), mit einer Bewaffnung ähnlich der von Schiffen. Da diese Einheiten über jedem Terrain agieren können, muss diese Art von Einheiten aus Gründen der Verhältnismäßigkeit limitiert werden. Das Luftabwehrsystem ist für eine massenhafte Anwendung dieser Einheitentypen nicht ausgelegt. Je Schwarm ist nur eine begrenzte Anzahl von Flugkreuzern zulässig.
7.3.2.1. 1. Ein Schwarm besteht aus den folgenden Einheiten:
- 1 Flugzeugträger (Kerg) [oder Exol]
- mindestens eine Staffel (16 Stück) Fighter/Bomber
- 4x Zerstörer (Drus/Druk)
- 2x Kreuzer (Laak)
- 1x Schlachtkreuzer (Xor)
7.3.2.2. Ein Schwarm muss komplett gebaut werden, wenn die forschungstechnischen Voraussetzungen erfüllt sind.
7.3.2.3. Einheiten einer Flugkreuzer-Klasse dürfen nicht durch andere Klassen ersetzt werden.
7.3.2.4. Ein neuer Schwarm beginnt immer mit dem Bau eines Kerg. Dieser darf aber erst zum Einsatz kommen, wenn die vorherigen Schwärme wieder mit Fightern und Bombern aufgestockt wurden (z.B. nach Verlusten in einem Kampf).
7.3.2.5. Ein einzelner Schwarm agiert immer in seiner Gesamtheit und darf nicht aufgeteilt werden.
7.3.2.6. Abgeschossene Kerg müssen ersetzt werden. Der neu gebaute Kerg gründet keinen neuen Schwarm.
7.3.2.7. Kann kein Kerg aufgrund fehlender Forschung gebaut werden, so dient der Exol als vorläufiger Ersatz.
7.3.2.8. Im v2 Spielmodus kann der Account auf See Tech5 spezialisiert werden. In diesem Fall kann der Spieler See-Schwärme bilden. Diese bestehen aus je 2 Einheiten jeder verfügbaren See-Kreuzer-Klasse und 10 See-Fightern (xebu/xerbus)
7.3.2.9. Nicht zum Schwarm gehören und können unbegrenzt gebaut werden:
Support: Zah, Gorgol, Ims, Krah
Drohnen: Ent, Tris, Trox
Orbitalwaffen: To, Tola, Tox, Ay
Bodentruppen: Soldaten, Panzer, Tiere, Pflanzen, Schwebeturrets
Beispiele:

118 7.3.3. Raumschiffe
7.3.3. Raumschiffe
Die Raumschiffe der SY verfügen über einen starken Eigenschutz und können zu vorher eingerichteten Signalfeuern springen.
Beispiele:
| [Mutterschiff] |
| ||||||
| [Starship-Klasse] | Datenfehler! | ||||||
| [Pathfinder-Klasse] | Datenfehler! | ||||||
| [Explorer-Klasse] | Datenfehler! | ||||||
119 7.3.4. Mutterschiff
7.3.4. Mutterschiff
Das Mutterschiff (Xsol) ist das Nest jedes SY Volkes und wird von den SY bis zum Tod verteidigt.

7.3.4.1. Das Mutterschiff stellt die Heimatbasis des sY-Accounts dar. Wird das Mutterschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.3.4.2. Wird das Mutterschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Mutterschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einer Kolonie des sY Spielers geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.3.4.3. Das Mutterschiff kann nicht bei Invasion oder Support eingesetzt werden!
7.3.4.4. Das Mutterschiff kann auf freien Kolonieplätzen oder, wenn keine vorhanden, auf schon bespielten HB Plätzen landen. HBs die noch nicht bespielt wurden dürfen nicht angeflogen werden !
Erläuterungen:
Das Mutterschiff ist ein sehr grosses Gebäude welches im Orbit platziert ist. Es kann daher nicht landen oder bewegt werden. Es besitzt einen [high_air] Aus- und Eingang. Bodentruppen müssen per Gorgol oder kleinerem Raumschiff entladen werden. Der Morr kann nur per kleinerem Raumschiff entladen werden.
Warum nur 1 Mutterschiff bei Support?Zum einen belegen die mutterschiffe sehr viel Platz, zum anderen haben sie satrken defensiven Schutz und können große Mengen an Einheiten transportieren. Der Einsatz von zwei Mutterschiffen gleichzeitig, bei einem Angriff, wäre zu viel des Guten.
Beispiele:
| Datenfehler! | Datenfehler! |
120 7.3.5. Support
7.3.5. Support
Da die SY keinen Allianzaccount beantragen können wird der Support gegen Kleinspieler wie folgt geregelt. Voraussetzung ist, beide SY Accounts gehören der gleichen Allianz an. Der Support nach diesen Regeln muß im Doku-Forum bekanntgegeben werden.
7.3.5.1. Befinden sich zwei oder mehr SY Siedlungen auf einem Planeten, so können sich diese generell gegenseitig Supporten, unabhängig der Größe des gegnerschen Accounts und unabhängig von eigener Allianzzugehörigkeit. Der SV kann Angriffsbeschränkungen erteilen.
7.3.5.2. Gegen Accounts mit mehr als 1000 SI kann der SY Exol alleine als Support eingesetzt werden.
7.3.5.3. Gegen Accounts mit mehr als 1500 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol als Support eingesetzt werden.
7.3.5.4. Gegen Accounts mit mehr als 2000 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol und SY Kxol als Support eingesetzt werden.
7.3.5.5. Gegen Accounts mit mehr als 2500 SI können alle SY Raumschiffe gemeinsam als Support eingesetzt werden.
7.3.5.6. Ein Nachholen von Truppen innerhalb dieser Sonderregeln ist nicht gestattet.
121 7.4. Accounts
7.4. Accounts
|
Einige Accounts erhalten aufgrund besonderer Verdienste in Bezug auf PBP zusätzliche oder alternative Einsatzmöglichkeiten von Einheiten oder anderen Dingen. |
122 7.4.1. Marla
7.4.1. Marla
Als ursprünglicher Ersteller und Zeichner der Malaner darf der Account Marla eine raumflugtaugliche Fabrik anstelle des ISG Traders einsetzen und spezielle malanische Raumschiffe.
Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler!
| Mobile Fabrik | |
![]() |
|
|
|
123 7.4.2. GAMER
7.4.2. GAMER
7.4.2.1. Der Account GAMER (und dessen Zweitaccounts) erhält für die Tätigkeit als ersprünglicher Ersteller und Zeichner der Sets Terraner, Outlaw, Teccnols, SY und ISG die Möglichkeit je einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.2.2. Alle Accounts des Spielers GAMER gelten als Development-Accounts (DEV)
Beispiele:
| Datenfehler!Datenfehler! |
124 7.4.3. Cushman
7.4.3. Cushman
Für die aktive Mithilfe beim PBP (Forum/HP/Spielleitung) erhält Cushman die Möglichkeit für einen seiner Accounts einen speziellen Explorer einzusetzen.
125 7.4.4. Hanni
7.4.4. Hanni
Für die Erstellung, Pflege und Weiterentwicklung der Homepage erhält Hanni die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.
Beispiele:
| Datenfehler! |
126 7.4.5. TheScarabeus
7.4.5. TheScarabeus
Für die Überarbeitung der Planeten erhält der Account TheScarabeus die Möglichkeit einen speziellen Explorer einzusetzen.
127 7.4.6. motsch
7.4.6. motsch
Für die Arbeit als NSP-Supervisor und Forum/HP Administrator erhält motsch die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.
128 7.4.7. TheCoder
7.4.7. TheCoder
Für die Erschaffung und Weiterentwicklung von ASC erhält TheCoder die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.
129 7.4.8. Wult
7.4.8. Wult
Für die langjährige Tätigkeit als Foren Moderator erhält Wult mit seinem Account "Tlahuizcalpantecuhtli" die Möglichkeit eine spezielle Rollenspiel Einheit, den Kukulcan, einsetzen zu dürfen.
7.4.8.1. Der Kukulcan darf alleine (in einem Raumschiff) andere Planeten ausserhalb der üblichen Invasion anfliegen.
7.4.8.2. Rollenspieltechnisch will er die Bewohner des Planeten bekehren und darf dazu alle Dinge auf dem Planeten angreifen.
7.4.8.3. Er kann Gebäude erobern und ggf. darin enthaltene Einheiten benutzen, bauen, ausfliegen und auch damit angreifen.
7.4.8.4. Die üblichen Schutzmaßnahmen sind im Rahmen der Rollenspiel-Invasion aufgehoben.
7.4.8.5. Der Abschuss eines Kukulcan erzeugt keinen Orden "Abschuss-PU"
7.4.8.6. Wird der Kukulcan als Aufklärung für eine reguläre invasion eingesetzt, so gelten die üblichen Invasions- und Schutzregeln.
Beispiele:
| Datenfehler! |
130 7.5. setfremde Bauoptionen
7.5. setfremde Bauoptionen
Bei Eroberung eines Produktionsgebäudes mit setfremden Bauoptionen, kann der Spieler sich eine Bauoption pro Produktionsgebäude aussuchen, die er nutzen möchte. Diese gibt er direkt nach Eroberung dem SV ingame bekannt. Der SV löscht dann umgehend alle anderen Bauoptionen. Strafe bei Nichtbeachtung dieser Regel: 500.000M und Verlust aller Bauoptionen (Bauoptionen-Resett) und gebauten setfremden Einheiten des Spielers.
131 7.6. Überhangeinheiten
7.6. Überhangeinheiten
Sollten durch Regeländerungen, Definitionsänderungen, Änderungen am UnitSet oder ähnliche Umbauten dem Spieler Einheiten zur Verfügung stehen, welche er nach den Änderungen nicht mehr erhalten, erforschen oder kaufen kann, so darf der diese Einheiten, Forschungen oder Bauoptionen weiterhin benutzen und behalten. Bei Verlust besteht kein Anspruch auf Wiederherstellung oder Ersatz.
7.6.1. Besitzt ein Account überzählige Raumschiffe, so dürfen diese nur auf dem Planeten der Heimatbasis als Transporter eingesetzt werden.
7.6.2. Besitzt ein SY-Account überzählige Flugkreuzer, dürfen diese nur das Mutterschiff auf dem Planeten der Heimatbasis verteidigen.
132 7.7. Spielerplatz-Resett
7.7. Spielerplatz-Resett
|
Verschiedene Situationen können ingame einen Spielerplatz-Resett auslösen. Dabei wird ein Account mit all seinen Spieleinheiten von einem Planeten entfernt. Dies kann z.B. durch Kolonieaufgabe, durch Vertreibung oder auch durch Spielausstieg geschehen. Folgende Regeln sind dabei zu beachten. Der *Resett* wird durch ein LUA-Script durchgeführt. Dabei werden Kartenspezifischen Gebäude geleert und auf neutral gestellt, Spielereinheiten werden gesammelt und in EVAK-PODs verfrachtet. Die Bündnisseinstellungen und *Fog of War* werden zurückgesetzt, Forschung und Bauoptionen werden gelöscht. |
133 7.7.1. kompletter Resett
7.7.1. kompletter Resett
Befindet sich der planetenverlassende Account nicht im Kampf oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen auch alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts gelöscht.
134 7.7.2. Resett nach Kampfregel-Art
7.7.2. Resett nach Kampfregel-Art
Befindet sich der planetenverlassende Account *im Kampf* oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts auf neutral gestellt. Gelagerte Einheiten und Bauoptionen werden vorher entfernt.
135 Teil III - Im Kampf
Teil III - Im Kampf
Wichtiger Hinweis:
Um einen Kampf zu führen, muß sich der Angreifer entscheiden welche Kampftyp er benutzen möchten. Diese Kampftypen sind: Einzelangriff, Allianzangriff, planetarer Bündnissangriff.Jeder Teilnehmer des Kampfes hat dabei einen individuellen Status, z.B. Invasor, Supporter, Verteidiger, Unterstützer.
Wenn in den folgenden Regeln von einem "Kampf" gesprochen wird, so ist immer ein Schlagabstausch zwischen zwei größeren Kampfverbänden gemeint. Sollten sich nur einzelne oder sehr wenige Einheiten beschiessen, so wird dies ein "Geplänkel" genannt. Das Erobern von alleinstehenden ungeschützten Gebäuden wird als besetzen oder Inbesitznahme genannt. Geplänkel und Inbesitznahme sind kein "Kampf" im Sinne der Regeln.
136 1. Kampftyp
1. Kampftyp
|
Jeder Account kann im Rahmen der Regeln einen anderen Account unter einer der folgenden Kampftypen angreifen. Jeder Account darf während der Kampfzeit nur durch einen uneingeschränkten Angriff gebunden werden. Weitere Angriffe auf den selben Account sind nur im Rahmen eines Zweitangriffs möglich. Sollte bei Kampfbeginn kein anderer Kampftyp durch die Spieler genannt werden so wird immer von einem Einzelangriff ausgegangen. |
137 1.1. Einzelangriff
1.1. Einzelangriff
Ein Einzelangriff liegt vor, wenn ein Account einen Kampf gegen einen anderen Account auf einem fremden Planeten oder eigenen Planeten führt. Dies können sein: Ein planetarer Kampf oder eine Invasion.
1.1.1. Nur der angegriffene Account hat das Recht zu bestimmen, ob zum Kampf weitere Spieler hinzugezogen werden. Der angegriffene Account darf als erstes einen weiteren Account als Support hinzuziehen. Erst danach darf der Angreifer einen eigenen Supporter hinzuziehen.Der Supporter muss sich dabei nach dem SI des kleinsten Accounts richten (Unter Beobachtung!).
1.1.2. Ist einer der Kämpfenden in einer Allianz so kann dieser Account den Allianzaccount als Supporter hinzuziehen.
1.1.3. Zieht der angegriffene Account einen planetaren Spieler als Supporter hinzu, so kann der Supporter des Angeifers seine Landezone frei wählen.
1.1.4. Auch ein Angriff von einem Allianzmitglied auf ein einzelnes Mitglied einer anderen Allianz zählt als Einzelangriff.
Erläuterungen:
Diese Regelung soll verhindern, dass ein bündnissloser Spieler sofort von 2 Spielern gleichzeitig auf einem Planeten angegriffen wird und sich dann zwangsweise einen Supporter suchen muß.
138 1.2. Allianzangriff
1.2. Allianzangriff
Ein Allianzangriff ist der Kampf Allianz gegen Allianz und kann nur als uneingeschränkter Angriff erfolgen. In diesem Fall wird der Kampf sofort mit einem Supporter begonnen. Dieser Supporter muß zwingend der eigenen Allianz angehören.
1.2.1. Der Allianzangriff muß vor Beginn durch den Angreifer mit Nennung der Zielallianz im Doku-Forum verkündet werden.
1.2.2. Es ist nur ein Allianzangriff von einer oder auf eine Allianz möglich.
1.2.3. Später hinzugezogene Accounts richten sich immer nach dem Durchschnitt der gegnerischen Accounts.
1.2.4. Die Allianzmitglieder müssen nicht zwingend einen anderen ortsansässigen Allianzkollegen zur Unterstützung für ihren Angriff oder Verteidigung hinzuziehen. Es sind auch andere planetenfremde Allianzmitglieder und der Allianz-Account als Supporter möglich.
1.2.5. Ein allianzfremder Account darf nur hinzugezogen werden, wenn die angegriffene Allianz keine eigenen Supporter hat, die SI mäßig groß oder klein genug sind.
Erläuterungen:
Führt eine Allianz bereits einen Allianzangriff durch, so darf auf diese Allianz kein weiterer Allianzangriff durchgeführt werden.
139 1.3. Zweitangriff
1.3. Zweitangriff
Ein Zweitangriff ist ein Angriff auf einen Account, der bereits durch einen uneingeschränkten Angriff gebunden ist.
1.3.1. Der Zweitangriff kann als Invasion oder planetarer Kampf durchgeführt werden.
1.3.2. Die Angriffsmöglichkeiten werden durch die Spielerschutzklassen bestimmt. (Anpsssung folgt)
1.3.3. Der angegriffene Account kann wie bei einem Einzelangriff einen Supporter hinzuziehen.
1.3.4. Bei einem planetaren Zweitangriff kann nur der Account einen Supporter hinzuziehen, der selber bereits durch einen uneingeschränkten Angriff auf einem eigenen Planeten gebunden ist.
140 1.4. Multi-Kleinspielerangriff
1.4. Multi-Kleinspielerangriff
Ein Multi-Kleinspielerangriff ist ein gleichzeitiger Angriff auf einen Account durch mehrere deutlich kleinere Accounts. Er kann nur als uneingeschränkter Angriff durchgeführt werden.
1.4.1. Maximal 3 Accounts können den Angriff durchführen. Sie gelten dabei als Angreifer und können jeweils keinen Supporter hinzuziehen. Sie haben den Status Invasor.
1.4.2. Die Gesamtstärke der 3 Accounts darf die des angegriffenen Accounts um nicht mehr als 10% übersteigen.
1.4.3. Der angegriffene Account kann keinen Supporter hinzuziehen.
1.4.4. Der Angriff kann gleichzeitig auf verschiedenen Planeten erfolgen.
1.4.5. Ein gemeinsamer Angriff auf einem Planeten kann durch den SV auf zwei Spieler beschränkt werden, wenn zu viele Accounts auf dem Planeten agieren und damit die Rundenlimits nicht einzuhalten wären.
141 1.5. Gegenseitiges Einvernehmen
1.5. Gegenseitiges Einvernehmen
Sind sich alle beteiligten Spielparteien einig, so können alle Schutz- und Angriffsregeln außer Kraft gesetzt werden.
1.5.1. Diese Besonderheiten sind im Doku-Forum mit Accountnamen(Allianzen), Planet(en), Dauer und Ausnahmen bekanntzugeben.
1.5.2. Die Ausnahme endet, wenn eine der Parteien die Ausnahmeregelung widerruft. Widerruf wird frühestens zum ZW wirksam.
Erläuterungen:
Alle hier geschriebenen Regeln sind primär für den Fall gedacht, dass sich die Kampfparteien nicht absprechen wollen. Individuelle Absprachen in gegenseitigen Einvernehmen, sind daher ausdrücklich erwünscht. Müssen aber für alle ersichtlich im Forum bekanntgegeben werden.
142 1.6. Besonderheiten
1.6. Besonderheiten
1.6.1. Nicht in den Kampf
involvierte Accounts
haben den kämpfenden Accounts
mindestens 10 Felder Platz ohne Einheiten-RF zum Kartenrand hin zu gewähren, damit die Kampfparteien aufeinander treffen können.
143 2. Kampfstatus
2. Kampfstatus
144 2.1. planetar
2.1. planetar
Den Status "planetar" im Kampf erhalten Accounts, welche sich als ortsansässige Accounts auf einem Planeten bekämpfen. Es können ein Einzelangriff, Bündnissangriff oder Allianzangriff durchgeführt werden.
2.1.1. Planetar im Kampf befindliche Spieler dürfen nicht durch Invasoren und deren Supporter angegriffen werden.
2.1.2. Planetar agierende Accounts dürfen nicht in laufenden oder beginnende Invasionen eingreifen, außer sie beteiligen sich als Support. Siehe Invasionen und Support! Ohne direkte Beteiligung ist es ihnen untersagt bis einen vollen Zyklus nach Invasionsende in die ehemaligen Gebiete des beteiligten Accounts einzudringen.
Erläuterungen:
Z.B. bei Grenzkämpfen zwischen zwei HB-Accounts oder HB und Kolonie-Account oder 2 Kolonie Accounts und ihren jeweiligen Supportern.
145 2.2. Invasion
2.2. Invasion
Eine Invasion ist ein Kampf zwischen einem ortsansässigen Account (HB/Kolonie) und einem planetenfremden Account. Sie kann als Einzelangriff oder als Allianzangriff durchgeführt wertden und Beginnt mit Start der Raumschiffe.
2.2.1. Der ortsansässige Account ist der Verteidiger.
2.2.2. Der planetenfremde Account ist der Invasor und landet auf einer ILZ.
2.2.3. Kommt es bei einer Invasion zu keinem Kampf und der Verteidiger ergreift keine Schutz- oder Gegenmaßnahmen für sein besetztes Gebiet, so erhält der Inavsor die Möglichkeit der Siegevakuierung.
2.2.4. Verläßt ein Invasor nach Kampfhandlungen den Planeten oder flüchtet vor den Truppen des Verteidigers, so wird das Verlassen wie eine Notfallevakuierung durchgeführt.
2.2.5. Zeigt ein Invasor nach Landung keine deutlichen Inavsionsabsichten, so wird er Zwangsevakuiert. Das Erobern von einigen wenigen Gebäuden ist keine Invasionsabsicht.
2.2.6. Verläßt ein Invasor entgültig einen Planeten und läßt Einheiten zurück, so werden diese nach drei Runden gelöscht.
2.2.7. Wird die Command Unit (CU) des Invasors nach der 6. Runde des Eintreffen auf dem Planeten zerstört, so gilt die Invasion als gescheitert. Für den Invasor tritt der Fall der Zwangsevakuierung ein.
2.2.8. Erobert der Invasor das Koloniezentrum (Radar) und der Kolonist wird zum Vertriebenen erklärt, so entfällt die Regel zur Zerstörung der Invasor CU. Wird diese doch zerstört, so wechselt die primäre Landezone von der ILZ zur eroberten Kolonie. Trader und andere Gebäuderaumschiffe (z.B. Allianzpods) werden per SV/Editor versetzt.
2.2.9. Wurde der Vertriebenstatus 1x im laufenden Kampf erklärt, so gilt für den Invasor dieser Kampf unwiderruflich als unbeschränkter Angriff auf eigenem Planeten.
2.2.10. Hat der Invasor eine unbrauchbare ILZ als Landeort ausgewählt, so kann er seine Einheiten wieder einpacken und mit einer Mindestraumflugzeit von 2 Runden eine andere ILZ anfliegen. Eine unbrauchbare ILZ liegt vor, wenn bis zur den nächstgelegenen ILZs, der gewählte Gegner nicht über die mindesten 10 Felder Randweg zu erreichen ist.
Erläuterungen:
Warum erst nach der 6. Runde? Damit der Invasor überhaupt die Chance hat auszupacken. Da die Zwangsevakuierung nur eintritt, wenn die CU nach der 6. Runde zerstört wird, würde sich ein Kolonist nichts gutes tun, wenn er die CU sofort zerstört. In dem Fall, kann der Invasor solange bleiben wie er möchte, da keine CU mehr da ist, die zerstört werden kann.
Warum entfällt die CU kaputt -> Zwangsevakuierung Regel nach Eroberung des Kolonie?
Der Kolonist soll nicht primär die CU zerstören, sondern gegen die Truppen des Invasors kämpfen, bzw. seine Kolonie zurückerobern. Taktische Aufmärsche eines potentiellen innerplanetaren Supporters sind vom SV zu beobachten und ggf. durch geeignete Mittel zu unterbinden. Das Spiel soll nicht so ablaufen, dass der Kolonis die Invasion abwehrt, nur, weil zum ungünstigsten Zeitpunt, ein planetarer Supporter in den Kampf eintritt und innerhalb von 2 Runden auf der ILZ steht.
unbrauchbare ILZ
Um einen Gegner erreichen zu können, benötige ich einen freien Zugang zu seinem Territorium. Große Spieler können aber weite teile des Planeten in ihrem Besitz haben. lande ich z.B. im Nordwesten, mein Gegner befindet sich aber im Süden, so besteht für mich keine Möglichkeit ihn zu erreichen, wenn der komplette nörliche Planet im Besitz eines anderen Spielers/Accounts ist. Stelle ich dies erst nach meiner Landung fest, so kann ich zumindestens einen kurzen Neuanflug durchführen.
146 2.3. Support
2.3. Support
Der Supporter ist der Unterstützer eines anderen kämpfenden Accounts und beginnt frühestens mit Bekanntgabe im Doku-Forum. Jeder Account, der sich innerhalb der 70%-SI-Regel des gegnerischen Accounts nach letzter Auswertung befindet, darf Supporten.
2.3.1. Das Hinzuziehen eines ortsansässigen Accounts als Supporter muß innerhalb der ersten 2 Runden nach Kampfbeginn(planetar) oder Landung des Invasors oder Supporteinsetzung des gegnerischen Acccounts erfolgen. Wird ein ortsansässiger Account erst später im Kampf hinzugezogen, so gilt für diesen Supporter eine Angriffssperre von 6 gespielten Runden, nach Bekanntgabe der Supportabsicht im Doku-Forum.
2.3.2. Planetenfremde Supporter haben keine Wartezeit und landen auf der HLZ des zu unterstützenden Accounts und ist sofort mit ihm [ASC-intern: Alliance] verbündet. Der Start der Raumschiffe darf erst nach Bekanntgabe des Supports im Doku-Forum erfolgen. Erfolgt die Bekanntgabe erst nachträglich so wird der anfliegende Supporter kostenpflichtig zurück-umgeleitet und muß erneut anfliegen.
2.3.3. Verläßt ein Supporter entgültig einen Planeten, so wird ASC intern der Spielerplatz bis auf die Gebäude-Löschung resettet und anschliessend die Gebäude an den Bündnisspartner des Supportes übergeben. Zurückgelassene Einheiten werden nach drei Runden gelöscht.
2.3.4. Supporter können getauscht werden. Der neue Supporter darf aber erst landen, wenn der alte Supporter entgültig abgefolgen ist.
2.3.5. Wird ein supportender Account während eines Kampfes zu groß (nicht mehr in der 70%-SI-Regel nach letzter Auswertung), so darf dieser Account keinen weiteren Nachschub einfliegen.
2.3.6. Die Accountschutzklassen und andere Regeln können die Supportmöglichkeiten erweitern oder einschränken.
148 2.5. U60-Angriff
2.5. U60-Angriff
Um auch größeren Spielern Kämpfe gegen deutlich kleinere Spieler zu ermöglichen, kann ein sogenannter U60-Agriff durchgeführt werden. Er kann nur als Einzelangriff im Hiddenmodus mit einem einzelnen Explorer ohne Nachschubmöglichkeit durchgeführt werden.
2.5.1. Kann gegen SSK3/SSK4 Accounts unterhalb der 60%/70% Schutzregelung eingesetzt werden und gilt für diese Klassen als beschränkter Angriff. [siehe Spielerschutzklasse und Kleinspielerschutz]
2.5.2. Kann gegen SSK2 Accounts unterhalb der 60%/70% Schutzregelung eingesetzt werden und gilt für diese Klasse als unbeschränkter Angriff.
2.5.3. Zieht der angegriffene SSK3/SSK4 Account einen Supporter hinzu [Basis 1000SI], so kann der Angreifer ebenfalls einen Supporter hinzuziehen. Basis ist dabei der kleinere gegnerische Account.
2.5.4. Ein weiterer Anflug von Raumschiffen des U60-Angreifers oder Hin und her fliegen mit dem Explorer ist nicht gestattet.
2.5.5. Beim Überlastschutz haben reguläre Kämpfe Vorrang vor U60-Angriffen.
Erläuterungen:
Der frühere Begriff Explorer-Angriff hat zu eingen Verwirrungen geführt. Daher wurde der Name U60-Angriff eingeführt. U60 bedeutet, dass in diesem Fall ein Gegner trotz weniger als 60% des eigenen SI mit einem limitieren Einheitenkontingent angegriffen werden darf. Derzeit ist für den U60-Angriff noch kein Support vorgesehen. Sollte die Situation dies erfordern, so kann der U60-Angreifer einen Antrag an die Spielleitung stellen.
149 3. Vertreibung
3. Vertreibung
|
Eine Vertreibung tritt dann ein, wenn ein Kolonist oder ein Invasor ein gegnerisches Kolonie-HQ erobert. |
150 3.1. Eroberung des Kolonie-HQ
3.1. Eroberung des Kolonie-HQ
Erobert ein Account ein gegnersiches Kolonie-HQ und kann dieses 5 gespielte Runden lang halten, so gilt die Kolonie als erobert und der ehemalige Kolonist als Vertriebener.
3.1.1. Mit Eroberung des Kolonie-HQ verliert der ehemalige Besitzer des HQ die Sicht auf die Landepads, eine Landung von Raumschiffen über das Raumflugsystem ist dann dort nicht mehr möglich.
3.1.2. Der Eroberer erhält Sicht auf die Landepads und kann die dort parkenden Einheiten angreifen.
3.1.3. Mit Ablauf der 5 gespielten Runden nach Eroberung (auf Wunsch auch schon vorher) kann der Vertriebene eine ILZ zu seiner neuen Heimatlandezone erklären. Von dort aus kann er seine Rückeroberung führen.
3.1.4. Auch nach Erklärung des Vertriebenen-Status kann der Eroberer die für ihn neuen Kolonie-Landepads nicht als HLZ nutzen, die Ankunft von Raumschiffen erfolgt weiterhin auf der ursprünglichen HLZ. Planetare Sprünge sind möglich.
3.1.5. Supervisoren können anfliegende Raumschiffe in eine Wartepositon stellen, wenn das Landen eine unmittelbare Zerstörung des Raumschiffs herbeiführen könnte.
Erläuterungen:
Da die Raumschiffe auf den Landepads zerstört werden dürfen, sollte ein in Bedrängniss befindlicher Spieler seine Raumschiffe vor der Eroberung in Sicherheit bringen, z.B. durch Sprung auf eine entfernte ALZ. Es gilt als ehrenhaft, den Raumschiffen den freien Abflug zu ermöglichen.
151 3.2. Rückeroberung
3.2. Rückeroberung
Der Vertriebene hat 30 gespielte Runden Zeit sein ehemaliges Kolonie-HQ zurückzuerobern.
3.2.1. Kann der Vertriebene das rückeroberte HQ 5 gespielte Runden lang halten, so wird er wieder als regulärer Kolonist eingesetzt.
3.2.2. Läuft die Frist ohne Rückeroberung ab, so wird der Vertriebene vom Planeten zwangsevakuiert.
3.2.3. Erobert der Vertriebene sein Kolonie-HQ endgültig zurück, so wird die Invasion für gescheitert erklärt und der Invasor zwangsevakuiert.
3.2.4. Während der Vertriebenenphase kann der Vertriebene jederzeit eine Notfall-Evakuierung beantragen.
3.2.5. Befindet sich das HQ zum Ablauf der jeweiligen Frist direkt umkämpft, kann der SV die Frist solange verlängern, bis entweder das Kolonie-HQ erobert ist oder die Rückeroberung offensichtlich nicht mehr möglich ist.
Erläuterungen:
Direkt umkämft bedeutet, ein Großteil der Einheiten befinden sich jeweils in Angriffsreichweite des Kolonie HQ.
152 4. Niederlage und Beute
4. Niederlage und Beute
153 4.1. Im Kampf
4.1. Im Kampf
Der Spieler kann in einem Kampf seine Niederlage für seinen Account erklären.
4.1.1. Die Spieler können dabei untereinander die Kapitulationsbedingungen aushandeln, solange dabei keine anderen Regeln verletzt oder von Sinn her unterwandert werden.
4.1.2. Individuelle Abmachungen sind in jedem Fall mit der Spielleitung abzusprechen.
4.1.3. Die Kapitulation ist durch die Diplomatieeinstellung 'Truce' zu kennzeichnen.
4.1.4. Der Sieger kann eine Siegevakuierung beantragen. Planetenfremde Verlierer werden Zwangsevakuiert.
4.1.5. Sollte der Sieger einer Kapitulation nicht zustimmen, so kann der andere Account eine Notfallevakuierung beantragen.
Erläuterungen:
Ab einem bestimmten Zeitpunkt macht das gegenseitige Bekämpfen keinen Sinn mehr und ist mehr ein Tontaubenschiessen, als strategischer Kampf. Dem Unterlegenen sollte hierbei die Chance eingeräumt werden, mit seinen restlichen Truppen frei abzuziehen. Diese Möglichkeit wird ausdrücklich dem Spieler überlassen. Doch bedenke, jeder kann einmal in eine solche Situation geraten und das Spiel ist sehr langwierig.
Beispiele:
Denkbar sind z.B. Besitzansprüche an Territorium bei Kämpfen zwischen Kolonisten und/oder HB Spielern. Reparationszahlungen in Rohstoffen (keine Dauerhaften)
154 4.2. Verlust der Kolonie
4.2. Verlust der Kolonie
Verliert ein Kolonist wie in Punkt 2.2 beschrieben seine Kolonie können die Angreifer wie folgt vorgehen:
4.2.1. Ein Invasor kann die Kolonie als eigene übernehmen. In diesem Fall wird die HLZ zur Kolonie verlegt und die ILZ gesichert.
4.2.2. Ein Invasor kann die Kolonie 12 gespielte Runden Runden lang ausbeuten und danach abfliegen - Siegevakuierung.
4.2.3. Ein Kolonist kann die Kolonie als neue Kolonie übernehmen, alter Standort wird aufgegeben und durch die ISG gesichert.
4.2.4. Ein Kolonist oder HB Account kann die eroberte Kolonie mit einem zusätzlichen Förderlimit von +6000M 12 gespielte Runden lang ausbeuten und danach den Standort an die ISG übergeben. (Sicherung der Kolonie)
4.2.5. Ein Supporter eines Invasors oder ortsansässigen Accounts kann die eroberte Kolonie als eigene Kolonie übernehmen. Der Supporter erhält den Status Kolonist und die HLZ wird zur Kolonie verlegt.
155 4.3. 50 Prozent SI
4.3. 50 Prozent SI
Sinkt der SI eines ortsansässigen Accounts während eines Kampfes unter 50% des gegnerischen SI (nach letzter Auswertung), so gilt dieser als "besiegt" und die Kämpfe sind einzustellen.
4.3.1. Das eigene Territorium wird zu diesem Zeitpunkt neu festgelegt.
4.3.2. Greifen mehrere Accounts einen orstansässigen Account an, so ist der SI des größeren Accounts maßgebend.
4.3.3. Diese Regel tritt außer Kraft, wenn der ortsansässige Spieler, seinen SI künstlich durch Verschrottung oder Sprengung von Einheiten auf unter 50% absenkt. Der SV legt dann die restliche Kampfzeit fest. (empfohlen 1 Zyklus)
156 5. Evakuierung
5. Evakuierung
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Jeder Spieler kann jederzeit selbst, durch Kampfhandlungen oder Regeln zu einer Evakuierung gezwungen werden. |
157 5.1. Allgemein
5.1. Allgemein
5.1.1. Der Spieler beantragt (oder SV erteilt) per Ingame-Msg. an alle Spieler des Planeten (!) die Evakuierung.
5.1.2. Die Anflugzeit der Pods beträgt 3 Runden, beginnend mit Eingang der ingame-msg. beim SV.
5.1.3. Die ISG stellt dem Spieler die beantragte Menge an PODs an die VOM Spieler gewünschten Positionen.
5.1.4. Die Positionen dürfen nur im eigenen Territorium befinden, können aber verstreut sein. Auch die Platzierung auf Wasser für die Evakuierung von Marine-Units ist möglich.
5.1.5. Eine nachträgliche Veränderung der POD-Positionen ist nicht möglich.
5.1.6. Die Dauer der Evakuierung ist auf 10 Runden nach Landung der Pods begrenzt.
5.1.7. Einheiten, die einmal den POD betreten haben, dürfen diesen nicht mehr verlassen.
5.1.8. Der Beschuss/Abriss/Eroberung von PODs ist verboten! Ansonsten dürfen die gegnerischen Accounts uneingeschränkt weiter attackieren.
5.1.9. Der SV entfernt die PODs für den Raumflug sobald er die Ingame-Mitteilung des Spielers erhalten hat (spätestens zum Ende der 10. Runde, ausgefallene Runden zählen mit).
5.1.10. Es werden keine zusätzlichen Verladeaktionen von Units oder Rohstoffen durchgeführt.
5.1.11. Die PODS starten nur gemeinsam.
5.1.12. Die Evakuierung wird immer zur Heimatbasis durchgeführt.
5.1.13. Evak Pods werden bei Ankunft auf der Heimatbasis auf dem ISG Beton oder auf Wunsch auf den Landepads platziert und nach einem vollen Zyklus durch den SV entfernt.
5.1.14. Der Evakuierte darf den evakuierten Planeten im laufenden und im darauffolgenden Zyklus nicht wieder anfliegen.
Erläuterungen:
ACHTUNG! die Pods sind Gebäude und besitzen einen [low_level_flight] Ein- und Ausgang für Flugzeuge. Orbitale Einheiten müssen zum POD transportiert werden.
158 5.2. Selbstevakuierung
5.2. Selbstevakuierung
Accounts können auch ohne Kampfhandlungen eine Evakuierug ihres Stützpunktes, Invasions oder Supportplatzes beantragen.
5.2.1. Kann nicht innerhalb oder bei bereits anlaufenden Kampfhandlungen durchgeführt werden.
5.2.2. Jeder bestellte Evak-Pod kostet 100.000M und wird auf dem Materialkonto gebucht.
5.2.3. Nach Abflugbefehlt wird der Spielerplatz komplett resettet und ggf. gesichert.
Erläuterungen:
Kämpfe entstehen bzw. laufen an, wenn z.b. ein Gegner den Planeten anfliegt, nach einer offiziellen Kriegserklärung, oder planetaren Truppenaufmärschen.
159 5.3. Notfallevakuierung
5.3. Notfallevakuierung
Kommt ein Account in eine ausweglose Lage, so kann er eine Notfallevakuierung in Auftrag geben. Als Notfall gelten: Vertriebenstatus, Einkesselung der HB, unvorhersehbar fehlende Angriffsmöglichkeiten. Andere Regeln können ebenfalls eine Notfallevakuierung auslösen.
5.3.1. Der Account erhält 2 kostenlose Evak-Pods.
5.3.2. Weitere Evak-Pods kosten jeweils 100.000M.
5.3.3. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz nach Kampfregel-Art resettet und ggf. gesichert.
160 5.4. Zwangsevakuierung
5.4. Zwangsevakuierung
Bestimmte Vorgänge innerhalb können eine Zwangsevakuierung auslösen. Der Account muß auf Grund von Regeln den Planeten verlassen.
5.4.1. Alle Evak-Pods kosten jeweils 50.000M.
5.4.2. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz nach Kampfregelart resettet und ggf. gesichert.
161 5.5. Siegevakuierung
5.5. Siegevakuierung
Übernimmt ein erfolgreicher Invasor den Kolonieplatz nicht oder kann diesen aus technischen Gründen nicht übernehmen, so wird er am Ende seiner Beutezeit vom Planeten evakuiert.
5.5.1. Er erhält während seiner Beutezeit 5 kostenlose Evak-Pods an frei wählbare Positionen.
5.5.2. Weitere Evak-Pods kosten 20.000M.
5.5.3. Der Abflug wird spätestens zum Ende der Beutezeit durchgeführt.
5.5.4. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz komplett resettet und ggf. gesichert.
162 5.6. Script-Evakuierung
5.6. Script-Evakuierung
Jede Evakuierungsart kann auf Antrag des Spieler als Script-Evakuierung ausgeführt werden. In diesem Fall führt der SV am Ende des Evakuierungszeitraums ein Sammel-Script aus, welches die Einheiten automatisch in Evak-Pods verläd. Es ist dabei nicht notwendig Evak-Pods anfliegen zu lassen, da diese automatisch vom Script erstellt werden.
5.6.1. Jeder abfliegende Evak-Pod kostet 100.000 Material Raumfluggebühr.
163 6. Die Schutzmechanismen
6. Die Schutzmechanismen
164 6.1. Planetenschutzklasse
6.1. Planetenschutzklasse
Jeder neu hinzugefügte oder reaktivierte Planet ist 15 Zyklen lang vor Altspielern geschützt. Die Schutzklasse ist abhängig von der Dauer des Planeten im PBP. Je nach Klasse darf dieser Planet nur von Spielern unterhalb eines bestimmten Stärkeindex (SI) angeflogen werden (Invasor, Supporter, Neukolonist). Bestehende Siedlungen und Kampfhandlungen bleiben davon unberührt.
6.1.1. PSK1 Neuplanet Zyklus 1-5: Darf nur direkt vom NSP und von Spielern unterhalb 500 SI angeflogen werden.
6.1.2. PSK2 Zyklus 6-10: Darf nur von Spielern unterhalb von 1000 SI angeflogen werden.
6.1.3. PSK3 Zyklus 11-15: Darf nur von Spielern unterhalb 1500 SI oder per U60 Angriff angefolgen werden.
6.1.4. Ab dem 16. Zyklus nach Planeteneinführung gibt es keine Anflugbeschränkung mehr.
Erläuterungen:
PSK1: Planeten sind primär für die Neuspieler vorgesehen, damit sie in Ruhe ihre Basis errichten können. Jeder Kampf gegen größere Spieler wäre aussichtslos.
PSK2 Planeten können nun von kleineren Spielern besucht werden. die Kämpfe werden sich daher in einem überschaubarem Rahmen halten. Explorerangriffe durch sehr große Spieler sind z.B. auch nicht erlaubt.
PSK3 Planeten können nun von kleineren und mittleren Spielern besucht werden. Die Kämpfe werden sich trotzdem in einem überschaubarem Rahmen halten, da sehr große Spieler auf einen U60 beschränkt bleiben.
165 6.2. Accountschutzklasse
6.2. Accountschutzklasse
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Aufgrund langjähriger Erfahrungen können kleinere Acounts sich nicht gegen mehrere Gegner gleichzeitig auf verschiedenen Planeten wehren. Deshalb wurden Accountschutzklassen geschaffen, um die Angriffsmöglichkeiten anhand der Größe der Accounts zu beschränken. Die Accountschutzklasse (ASK) wird anhand des Stärkeindex der letzten verfügbaren Auswertung ermittelt. Die Accountsschutzklasse regelt auch zusätzliche Supportmöglichkeiten für Allianzmitglieder und den Allianzaccount, welcher über die normelen Supportmöglichkeiten hinausgehen. |
166 6.2.1. ASK1: unter 500 SI
6.2.1. ASK1: unter 500 SI
Auf Accounts mit einem SI unter 500 sind keine Angriffe von Accounts mit einem SI größer als 500 erlaubt.
6.2.1.1. Die ASK1 tritt 5 Zyklen nach Übertritt ins PBP ausser Kraft und die Nachricht darüber wird im Doku-Forum vermerkt.
6.2.1.2. Sollte der Account auch weiterhin ohne Grund unterhalb von 500 SI bleiben und kein nachhaltiges Wachstum erkennbar sein, so wird der Account wegen unsportlichem Verhalten gelöscht oder einem Krabblerangriff ausgesetzt.
167 6.2.2. ASK2: unter 1000 SI
6.2.2. ASK2: unter 1000 SI
Accounts unter 1000 SI gelten als Accountschutzklasse 2 (SSK2) und dürfen nicht mit einem Zweitangriff belegt werden.
6.2.2.1. Der Support
gegen einen ASK2 Account
ist durch große Allianzaccounts mit mindestens einem einzelnen Allianz-Pod Typ1 ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
168 6.2.3. ASK3: unter 1500 SI
6.2.3. ASK3: unter 1500 SI
Accounts zwischen 1000 und 1500 SI gelten als Accountschutzklasse 3 (SSK3) und dürfen bei einem Zweitangriff mit maximal einem Raumschiff der Explorer-Klasse angegriffen werden.
6.2.3.1. Der Support gegen einen ASK3 Account ist durch große Allianzaccounts mit mindestens einem einzelnen Allianz-Pod Typ1 oder Typ 2 ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.3.2. Der Support gegen einen ASK3 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen Raumschiff der Explorer-Klasse ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.3.3. Der Zweitangriff muss zum Ende des laufenden Zyklus beendet werden, wenn der gegnerische Account nach ZW in die ASK2 fällt. Siegevakuierung.
169 6.2.4. ASK4: unter 2500 SI
6.2.4. ASK4: unter 2500 SI
Accounts zwischen 1500 und 2500 SI gelten als Accountschutzklasse 4 (ASK4) und dürfen bei einem Zweitangriff mit Maximal einem Raumschiff der Explorer- oder Pathfinder-Klasse angegriffen werden. Planeten angegriffen werden.
6.2.4.1. Der Support gegen einen ASK4 Account ist durch große Allianzaccounts mit je einem Allianz-Pod Typ1 und Typ 2 mit Nachschubmöglichkeit durch Typ 1 erlaubt.
6.2.4.2. Der Support gegen einen ASK4 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen Raumschiff der Pathfinderklasse-Klasse ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.4.3. Fällt der angegriffene Account in die ASK3, so entfällt auch die Nachschubmöglichkeit des Angreifers.
170 6.2.5. ASK5: über 2500 SI
6.2.5. ASK5: über 2500 SI
Accounts über 2500 SI gelten als Accountschutzklasse 5 (SSK5) und dürfen bei einem Zweitangriff mit einem einzelnen beliebigen Raumschiff und der Nachschubmöglichkeit durch die Explorer-Klasse angegriffen werden. Planeten angegriffen werden.
6.2.5.1. Der Support gegen einen ASK5 Account ist durch große Allianzaccounts mit einem Allianzpod Typ 2 oder Typ3 mit Nachschubmöglichkeit durch Typ 1 erlaubt.
6.2.5.2. Der Support gegen einen ASK5 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen beliebigen Raumschiff mit Nachschubmöglichkeit der Explorer-Klasse erlaubt.
6.2.5.3. Fällt der angegriffene Account in die SSK4, so entfällt auch die Nachschubmöglichkeit des Angreifers.
171 6.3. Kleinspielerschutz
6.3. Kleinspielerschutz
172 6.3.1. 60% Regel
6.3.1. 60% Regel
Ein Angriff (Kampf) auf Accounts mit weniger als 60% der eigenen Gesamtstärke (SI nach letzter Auswertung) ist verboten. Andere Regeln können den Kampf unter Beschränkungen erlauben.
Erläuterungen:
Jeder Spieler kann dies selbst nachprüfen. In den PBP Auswertungen sind diese Spieler Rot markiert (Login muß erfolgt sein.)Welche Regeln können einen Kampf trotzdem erlauben?
Allianzmitglieder können sich generell gegenseitig Supporten, siehe Spielerschutzklassen. Der Allianzaccount kann auch generell mit Beschränkungen eingesetzt werden. Die Outlaw können generell mit in die Kämpfe eingreifen. Ebenso ist ein sogenannter U60 Angriff möglich. Siehe Kampfarten.
Beispiele:
Zum Kampf zählen z.B. Invasionen, Support, bewusstes in den Weg stellen um RF auszulösen, usw.
173 6.3.2. 70% Regel
6.3.2. 70% Regel
Angriffe (Kampf) auf Spieler mit weniger als 70% des eigenen SI gelten als bedenklich und können vom SV oder der Spielleitung jederzeit mit Beschränkungen oder Sperren belegt werden.
174 6.3.3. großer roter Account
6.3.3. großer roter Account
Greift ein kleiner Account einen größeren "rot" markierten Account an (Kampf), so kann der größere Account eine Gegenaktion (vorher) bei der SL beantragen (Genehmigungspflicht!). Die SL legt Beschränkungen für diese Aktion fest.
Erläuterungen:
Die Homepage zeigt (wenn eingeloggt) die Accounts in grün an, die innerhalb der 60% SI Grenze liegen. Gelb wird angezeigt wenn der Account innerhalb der 70% SI Grenze liegt und Rot wenn der Zielaccount nicht angegriffen oder der Zielaccount einer Angriffssperre auf den eigenen Account unterliegt.
Dies ist eine der meistdiskutierten Regeln. Warum darf ich mich nicht sofort wehren, wenn ein kleinerer Spieler mich angreift?!Selbstverständlich darf ich das. Ich kann den Spieler wieder aus meinem Territorium verjagen, wenn es denn wirklich "meins" war. Ich darf auch Einheiten zerstören, wenn sie ohne Genehmigung über "mein" Gebiet fahren oder fliegen. Ob es wirklich mein Gebiet ist stellt nur der SV oder die SL fest. Nicht ich und auch kein anderer Spieler. Was ich nicht darf ist, den kleinen erstmal zeigen wer hier der Chef auf dem Planeten ist und gleich mal eine Schneise Richtung HB schlagen.
Beispiele:
Gegenaktionen sind z.B. machbar wenn der kleinere Spieler:
- zuerst angreift oder in das Gebiet des größeren Spielers eindringt.
- seine Einheiten ausserhalb seines eigenen Territoriums bewusst in den Weg des großen Spieler stellt und dadurch stark behindert.
- an der Seite eines anderen großen Spielers kämpft.
- einem befreundeten Spieler Schutz innerhalb des HB Schildes gewährt.
Nicht als verbotener Angriff gilt:
-Zerstören von Infrastruktur, Geplänkel und Inbesitznahme von Gebäuden, wenn sich diese nicht innerhalb vom eigenen Territorium andere Spieler befinden.-Ernten von Rohstoffen.-temporäres Abblocken oder Sperren von Durchfahrtswegen.-Warnschüsse ohne Zerstörung. (mehrfaches MG-Training verboten!)
175 6.4. Überlastungsschutz
6.4. Überlastungsschutz
Die Spielleitung kann individuelle Angriffsbeschränkungen aussprechen, wenn ein einzelner Spieler ( auch mit mehreren Accounts) durch Angriffe anderer Accounts in 3 oder mehr Kämpfe gleichzeitig verwickelt ist.



























