Teil II - erweiterte Regeln
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1 Das PBP Regelwerk - Intro
Das PBP Regelwerk
2 Teil II - erweiterte Regeln
Teil II - erweiterte Regeln
3 7. Besonderheiten
7. Besonderheiten
4 7.1. Die Personal Unit
7.1. Die Personal Unit
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Die Personal Unit (PU) ist eine accountgebundene Einheit. Sie wird nach den Wünschen des Accountinhabers erstellt und auch nur von ihm gespielt. Die Personal Units unterliegen der ausschließlichen Kontrolle der Spielleitung. Sie allein ist berechtigt, diese Einheiten ins Spiel zu integrieren und gesonderte Regeln und Beschränkungen auszusprechen. Neue PUs werden nur noch unter v2-Bedingungen erstellt. |
5 7.1.1. Allgemeines
7.1.1. Allgemeines
Die Personal Units unterliegen den allgemein gehaltenen Regeln:
7.1.1.1. Keine "Superman"-Einheit, es muß sich also um eine zum Spiel bzw. des Roleplay passende Einheit handeln, welche auch von den Spezifikationen her zum Set passt und keine unüberwindliche Hürde für einen gegnerischen Spieler darstellt.
7.1.1.2. Sie muß sich im Bereich der üblichen Spezifikationen bewegen, darf aber in einzelnen Bereichen "besser" sein.
7.1.1.3. Je mehr Funktionen verbessert werden sollen, desto geringer wird die Verbesserung sein.
7.1.1.4. Solange die Regeln nicht etwas anderes genehmigen, darf jeder Spieler jede seiner PU's einmal auf jedem Planeten aktiv verwenden. Lagern dürfen mehrere in Gebäuden der ISG Landezone.
7.1.1.5. Sie sind nicht übertragbar. Eroberte PU`s müssen zwangsweise verschrottet werden.
7.1.1.6. Die Spielleitung kann die Spezifikationen der PUs jederzeit ändern.
7.1.1.7. Die Spieler können vorhandene ungenutzte PUs testen und auch wieder zurückgeben.
7.1.1.8. Für den Spieler neu erstellte PUs sind zu verwenden. Eine Rückgabe ist nicht möglich, auch nicht bei Set-/Rassenwechsel.
7.1.1.9. nachträgliche Änderungsanträge für PUs sind nicht gewünscht, je öfter ein Änderungsvorschlag eingebracht wird, desto geringer werden die Verbesserungen ausfallen.
7.1.1.10. PUs von Spielern, die PBP ohne Sicherung verlassen, werden für andere Spieler zur freien Auswahl zur Verfügung gestellt.
7.1.1.11. PUs von Spielern, die beim Verlassen von PBP gesichert worden sind, werden 2 Jahre nach Sicherung für andere Accounts zur freien Auswahl gestellt.
7.1.1.12. v2: Die PU muß auf einem Basischassis oder einer ISA Einheit aufbauen.
7.1.1.13. v2: PUs können auf Wunsch des Spielers auf v2 Spezifikationen angepasst und dabei in Details geändert werden.
7.1.1.14. v2: Alte PUs werden durch die Entwickler nach und nach auf v2 Spezifikationen angepasst.
7.1.1.15. v2: Jedes v2 Unit-Set erhält eine Auswahl von 3 SET-PUs (Land-Luft-See). Spieler, die keine eigene PU kreieren wollen, können eine dieser 3 SET-PUs für sich als PU auswählen. Diese SET-PU kann nur 1x gwechselt werden !
6 7.1.2. Überhang PUs
7.1.2. Überhang PUs
Besitzt ein Spieler aufgrund von Regeln mehrere unabhängige PUs und verliert die Möglichkeit, diese gleichzeitig nutzen zu dürfen, so darf der die PUs behalten, aber immer nur die Menge einsetzen und auswählen, die in der aktuellen Situation erlaubt sind.
7 7.1.3. Sonderfälle
7.1.3. Sonderfälle
Für einzele PUs gelten zusätzliche Regeln welche nachfolgend gelistet sind:
7.1.3.1.
| Datenfehler!Datenfehler! | Beide Einheiten gehören zusammen, der Glider ist eine Wegwerfeinheit und wird durch den Booster transportiert. |
7.1.3.2.
| Datenfehler!Datenfehler! | Der Droppod ist eine Einwegeinheit wird durch die Blood of Vengeance transportiert und kann unbegrenzt gebaut werden. |
7.1.3.3.
| Datenfehler! | Der SYG Trooper darf im Team von 3 Einheiten eingesetzt werden. |
8 7.2. Die Cybs
7.2. Die Cybs
Die Cybs sind gentechnisch verändert und technologisch aufgerüstete Cyborgs, welche sich von den zivilisierten humanoiden Völker abwenden. Weitere Infos siehe "Geschichte der Cybs". Die Cybs werden in einem besonderen Spielmodus gespielt, welche folgende Abweichungen zum normalen Modus hat:
7.2.1. Der Cybs-Account besitzt keine feste HB oder Kolonie. Die Cybs werden durch die MTC unterstützt.
7.2.2. Anstelle des Traders besitzt der Cyb-Account von Anfang an (nach NSP) ein riesiges Raumschiff der Nomstro-Klasse und einen MTC Explorer (MTC-EX).
7.2.3. Zusätzlich kann der Cyb je einen MTC Sunburn und ein MTC Starship erwerben.
7.2.4. Der Cyb belegt keinen Invasionsplatz, sondern spielt zusätzlich auf dem Planeten, von einer ILZ aus.
7.2.5. Je Planet ist nur eine Cyb-Nomstro gestattet (Überlastungsschutz!). Reguläre Invasionen ohne Nomstro-Raumschiff können überall durchgeführt werden.
7.2.6. Die Heimatbasis der Cyb ist technisch immer auf dem Planeten, auf dem das Nomstro-Raumschiff steht (oder stand, wenn fliegend)
7.2.7. Der Cyb kann keine festen Kolonien gründen. Alle Anflüge zu Planeten ohne eigene Nomstro werden immer als Invasor oder Supporter durchgeführt.
7.2.8. Der Planetenwechsel (Nomstro verlegen) wird neben der obligatorischen Raumfluggebühr je nach voll gespielten Zyklen eine (zusätzliche) Gebühr kosten oder eine Gutschrift bringen. Ein Wechsel kostet 500.000M, abzüglich 100.000M für jeden voll gespielten Zyklus auf dem Startplaneten. Die dadurch ggf. entstehende Gutschrift ist auf 600.000M nach oben begrenzt.
7.2.9. Cybs dürfen nur ILZs von Planeten anfliegen, an denen mindestens 1 Account angrenzt, der nicht einer Angriffssperre des Kleinspielerschutzes unterliegt.
7.2.10. Das Nomstro-Raumschiff stellt die Heimatbasis des Cyb-Accounts dar. Wird das Raumschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.2.11. Wird das Nomstro-Raumschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Raumschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einem anderen vom Cyb-Account bespielten Planeten geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.2.12. Gerät ein Cyb-Account in Zahlungsrückstand (Materialkonto) und kann daher nicht vom Planeten regulär abfliegen, so ist die Spielleitung zu informieren. Diese regelt den technischen Abflug.
Erläuterungen:
Die Gebühr beim Planetenwechsel soll verhindern, dass die Cybs "Planetenhopping" betreiben, also solange ausssuchen, bis sie einen geeigneten Planeten finden, der leicht geplündert werden kann. Es ermöglicht aber trotzdem 1x innerhalb von 10 Zyklen die Flucht, wenn der ausgesuchte Planet zu stark besetzt ist. Die begrenzte Gutschrift ist aber gleichzeitig ein Anreiz, den Planeten geplant langfristig regelmäßig zu wechseln.
9 7.3. Die SY
7.3. Die SY
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Das Set der SY [gesprochen: Sai ] wird in einem besonderen Modus gespielt, da die SY dem Roleplay nach eine insektoide Rasse sind und technisch sehr von den Standardsets abweichen. Die regeltechnischen Besonderheiten werden durch den Storyhintergrund der SY erklärt und sind der technischen Andersartigkeit geschuldet. Die sY können nicht als 1.Startset gewählt werden und sind nur als 2ndAccount/Direkteinsteiger spielbar. |
10 7.3.1. Besonderheiten
7.3.1. Besonderheiten
Sie SY-Spieler sind verpflichtet im Spiel mittels des Roleplays der SY-Story Geltung zu verschaffen. Dazu gehört auch, Fremdtechnologie nicht exessiv zu nutzen. Inbesondere Schiffe. Einzelne Einheiten sind dabei unschädlich.
7.3.1.1. Die SY besitzen anstelle von Schiffen, sogenannte Flugzkreuzer.
7.3.1.2. Die Anzahl der Flugkreuzer wird durch die Schwarmregel limitiert.
7.3.1.3. Die SY besitzen eigene Raumschiffe.
7.3.1.4. Die SY benutzen keine ISG Gebäude ! Anstelle der ISG HB das Mutterschiff. Sie lassen sich im entsprechendem Sektor auf oder in der Nähe des ISG Betons nieder.
7.3.1.5. SY können nicht nach den allgemein gültigen Spielregeln von einer Kolonie vertrieben werden, sondern müssen komplett vom Planeten eliminert werden. SY können daher ihre Kolonien nicht zurückerobern.
7.3.1.6. Die SY können keine ISG Einheiten bauen oder kaufen.
7.3.1.7. Die SY streben nicht nach Fremdtechnologie.
7.3.1.8. SY können nicht durch die ISG evakuiert werden oder andere Serviceleistungen in Anspruch nehmen.
7.3.1.9. SY-Allianzen können keinen Allianzaccount nutzen. Der Support gegen kleinere gegnerische Spieler, ist aber analog der Allianz-Account Regeln möglich.
7.3.1.10. Die aktuelle HB des sY Accounts ist immer dort, wo das Mutterschiff parkt. Das Mutterschiff kann daher nicht für Invasionen eingesetzt werden!! Besitzt der sY Account insgesamt 3 HB/Kolos, so kann das Mutterschiff keinen fremden Planeten mehr anfliegen. Die SY sind eine Rasse vom Insekten mit Schwarmintelligenz ähnlich von Ameisen/Termiten. "Menschlichkeit" ist ihnen Fremd.
Erläuterungen:
Die SY sind eine Rasse vom Insekten mit Schwarmintelligenz ähnlich von Ameisen/Termiten. "Menschlichkeit" ist ihnen Fremd.
11 7.3.2. Schwarmregel
7.3.2. Schwarmregel
Anstelle von Schiffen verfügen die SY über sogenannte "Flugkreuzer". Dies sind schwer gepanzerte orbitaltaugliche und landeunfähige Großflugzeuge (Kampfraumschiffe), mit einer Bewaffnung ähnlich der von Schiffen. Da diese Einheiten über jedem Terrain agieren können, muss diese Art von Einheiten aus Gründen der Verhältnismäßigkeit limitiert werden. Das Luftabwehrsystem ist für eine massenhafte Anwendung dieser Einheitentypen nicht ausgelegt. Je Schwarm ist nur eine begrenzte Anzahl von Flugkreuzern zulässig.
7.3.2.1. 1. Ein Schwarm besteht aus den folgenden Einheiten:
- 1 Flugzeugträger (Kerg) [oder Exol]
- mindestens eine Staffel (16 Stück) Fighter/Bomber
- 4x Zerstörer (Drus/Druk)
- 2x Kreuzer (Laak)
- 1x Schlachtkreuzer (Xor)
7.3.2.2. Ein Schwarm muss komplett gebaut werden, wenn die forschungstechnischen Voraussetzungen erfüllt sind.
7.3.2.3. Einheiten einer Flugkreuzer-Klasse dürfen nicht durch andere Klassen ersetzt werden.
7.3.2.4. Ein neuer Schwarm beginnt immer mit dem Bau eines Kerg. Dieser darf aber erst zum Einsatz kommen, wenn die vorherigen Schwärme wieder mit Fightern und Bombern aufgestockt wurden (z.B. nach Verlusten in einem Kampf).
7.3.2.5. Ein einzelner Schwarm agiert immer in seiner Gesamtheit und darf nicht aufgeteilt werden.
7.3.2.6. Abgeschossene Kerg müssen ersetzt werden. Der neu gebaute Kerg gründet keinen neuen Schwarm.
7.3.2.7. Kann kein Kerg aufgrund fehlender Forschung gebaut werden, so dient der Exol als vorläufiger Ersatz.
7.3.2.8. Im v2 Spielmodus kann der Account auf See Tech5 spezialisiert werden. In diesem Fall kann der Spieler See-Schwärme bilden. Diese bestehen aus je 2 Einheiten jeder verfügbaren See-Kreuzer-Klasse und 10 See-Fightern (xebu/xerbus)
7.3.2.9. Nicht zum Schwarm gehören und können unbegrenzt gebaut werden:
Support: Zah, Gorgol, Ims, Krah
Drohnen: Ent, Tris, Trox
Orbitalwaffen: To, Tola, Tox, Ay
Bodentruppen: Soldaten, Panzer, Tiere, Pflanzen, Schwebeturrets
Beispiele:

12 7.3.3. Raumschiffe
7.3.3. Raumschiffe
Die Raumschiffe der SY verfügen über einen starken Eigenschutz und können zu vorher eingerichteten Signalfeuern springen.
Beispiele:
| [Mutterschiff] |
| ||||||
| [Starship-Klasse] | Datenfehler! | ||||||
| [Pathfinder-Klasse] | Datenfehler! | ||||||
| [Explorer-Klasse] | Datenfehler! | ||||||
13 7.3.4. Mutterschiff
7.3.4. Mutterschiff
Das Mutterschiff (Xsol) ist das Nest jedes SY Volkes und wird von den SY bis zum Tod verteidigt.

7.3.4.1. Das Mutterschiff stellt die Heimatbasis des sY-Accounts dar. Wird das Mutterschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.3.4.2. Wird das Mutterschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Mutterschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einer Kolonie des sY Spielers geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.3.4.3. Das Mutterschiff kann nicht bei Invasion oder Support eingesetzt werden!
7.3.4.4. Das Mutterschiff kann auf freien Kolonieplätzen oder, wenn keine vorhanden, auf schon bespielten HB Plätzen landen. HBs die noch nicht bespielt wurden dürfen nicht angeflogen werden !
Erläuterungen:
Das Mutterschiff ist ein sehr grosses Gebäude welches im Orbit platziert ist. Es kann daher nicht landen oder bewegt werden. Es besitzt einen [high_air] Aus- und Eingang. Bodentruppen müssen per Gorgol oder kleinerem Raumschiff entladen werden. Der Morr kann nur per kleinerem Raumschiff entladen werden.
Warum nur 1 Mutterschiff bei Support?Zum einen belegen die mutterschiffe sehr viel Platz, zum anderen haben sie satrken defensiven Schutz und können große Mengen an Einheiten transportieren. Der Einsatz von zwei Mutterschiffen gleichzeitig, bei einem Angriff, wäre zu viel des Guten.
Beispiele:
| Datenfehler! | Datenfehler! |
14 7.3.5. Support
7.3.5. Support
Da die SY keinen Allianzaccount beantragen können wird der Support gegen Kleinspieler wie folgt geregelt. Voraussetzung ist, beide SY Accounts gehören der gleichen Allianz an. Der Support nach diesen Regeln muß im Doku-Forum bekanntgegeben werden.
7.3.5.1. Befinden sich zwei oder mehr SY Siedlungen auf einem Planeten, so können sich diese generell gegenseitig Supporten, unabhängig der Größe des gegnerschen Accounts und unabhängig von eigener Allianzzugehörigkeit. Der SV kann Angriffsbeschränkungen erteilen.
7.3.5.2. Gegen Accounts mit mehr als 1000 SI kann der SY Exol alleine als Support eingesetzt werden.
7.3.5.3. Gegen Accounts mit mehr als 1500 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol als Support eingesetzt werden.
7.3.5.4. Gegen Accounts mit mehr als 2000 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol und SY Kxol als Support eingesetzt werden.
7.3.5.5. Gegen Accounts mit mehr als 2500 SI können alle SY Raumschiffe gemeinsam als Support eingesetzt werden.
7.3.5.6. Ein Nachholen von Truppen innerhalb dieser Sonderregeln ist nicht gestattet.
15 7.4. Accounts
7.4. Accounts
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Einige Accounts erhalten aufgrund besonderer Verdienste in Bezug auf PBP zusätzliche oder alternative Einsatzmöglichkeiten von Einheiten oder anderen Dingen. |
16 7.4.1. Marla
7.4.1. Marla
Als ursprünglicher Ersteller und Zeichner der Malaner darf der Account Marla eine raumflugtaugliche Fabrik anstelle des ISG Traders einsetzen und spezielle malanische Raumschiffe.
Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler!
| Mobile Fabrik | |
![]() |
|
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17 7.4.2. GAMER
7.4.2. GAMER
7.4.2.1. Der Account GAMER (und dessen Zweitaccounts) erhält für die Tätigkeit als ersprünglicher Ersteller und Zeichner der Sets Terraner, Outlaw, Teccnols, SY und ISG die Möglichkeit je einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.2.2. Alle Accounts des Spielers GAMER gelten als Development-Accounts (DEV)
Beispiele:
| Datenfehler!Datenfehler! |
18 7.4.3. Cushman
7.4.3. Cushman
Für die aktive Mithilfe beim PBP (Forum/HP/Spielleitung) erhält Cushman die Möglichkeit für einen seiner Accounts einen speziellen Explorer einzusetzen.
19 7.4.4. Hanni
7.4.4. Hanni
Für die Erstellung, Pflege und Weiterentwicklung der Homepage erhält Hanni die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.
Beispiele:
| Datenfehler! |
20 7.4.5. TheScarabeus
7.4.5. TheScarabeus
Für die Überarbeitung der Planeten erhält der Account TheScarabeus die Möglichkeit einen speziellen Explorer einzusetzen.
21 7.4.6. motsch
7.4.6. motsch
Für die Arbeit als NSP-Supervisor und Forum/HP Administrator erhält motsch die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.
22 7.4.7. TheCoder
7.4.7. TheCoder
Für die Erschaffung und Weiterentwicklung von ASC erhält TheCoder die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.
23 7.4.8. Wult
7.4.8. Wult
Für die langjährige Tätigkeit als Foren Moderator erhält Wult mit seinem Account "Tlahuizcalpantecuhtli" die Möglichkeit eine spezielle Rollenspiel Einheit, den Kukulcan, einsetzen zu dürfen.
7.4.8.1. Der Kukulcan darf alleine (in einem Raumschiff) andere Planeten ausserhalb der üblichen Invasion anfliegen.
7.4.8.2. Rollenspieltechnisch will er die Bewohner des Planeten bekehren und darf dazu alle Dinge auf dem Planeten angreifen.
7.4.8.3. Er kann Gebäude erobern und ggf. darin enthaltene Einheiten benutzen, bauen, ausfliegen und auch damit angreifen.
7.4.8.4. Die üblichen Schutzmaßnahmen sind im Rahmen der Rollenspiel-Invasion aufgehoben.
7.4.8.5. Der Abschuss eines Kukulcan erzeugt keinen Orden "Abschuss-PU"
7.4.8.6. Wird der Kukulcan als Aufklärung für eine reguläre invasion eingesetzt, so gelten die üblichen Invasions- und Schutzregeln.
Beispiele:
| Datenfehler! |
24 7.5. setfremde Bauoptionen
7.5. setfremde Bauoptionen
Bei Eroberung eines Produktionsgebäudes mit setfremden Bauoptionen, kann der Spieler sich eine Bauoption pro Produktionsgebäude aussuchen, die er nutzen möchte. Diese gibt er direkt nach Eroberung dem SV ingame bekannt. Der SV löscht dann umgehend alle anderen Bauoptionen. Strafe bei Nichtbeachtung dieser Regel: 500.000M und Verlust aller Bauoptionen (Bauoptionen-Resett) und gebauten setfremden Einheiten des Spielers.
25 7.6. Überhangeinheiten
7.6. Überhangeinheiten
Sollten durch Regeländerungen, Definitionsänderungen, Änderungen am UnitSet oder ähnliche Umbauten dem Spieler Einheiten zur Verfügung stehen, welche er nach den Änderungen nicht mehr erhalten, erforschen oder kaufen kann, so darf der diese Einheiten, Forschungen oder Bauoptionen weiterhin benutzen und behalten. Bei Verlust besteht kein Anspruch auf Wiederherstellung oder Ersatz.
7.6.1. Besitzt ein Account überzählige Raumschiffe, so dürfen diese nur auf dem Planeten der Heimatbasis als Transporter eingesetzt werden.
7.6.2. Besitzt ein SY-Account überzählige Flugkreuzer, dürfen diese nur das Mutterschiff auf dem Planeten der Heimatbasis verteidigen.
26 7.7. Spielerplatz-Resett
7.7. Spielerplatz-Resett
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Verschiedene Situationen können ingame einen Spielerplatz-Resett auslösen. Dabei wird ein Account mit all seinen Spieleinheiten von einem Planeten entfernt. Dies kann z.B. durch Kolonieaufgabe, durch Vertreibung oder auch durch Spielausstieg geschehen. Folgende Regeln sind dabei zu beachten. Der *Resett* wird durch ein LUA-Script durchgeführt. Dabei werden Kartenspezifischen Gebäude geleert und auf neutral gestellt, Spielereinheiten werden gesammelt und in EVAK-PODs verfrachtet. Die Bündnisseinstellungen und *Fog of War* werden zurückgesetzt, Forschung und Bauoptionen werden gelöscht. |
27 7.7.1. kompletter Resett
7.7.1. kompletter Resett
Befindet sich der planetenverlassende Account nicht im Kampf oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen auch alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts gelöscht.
28 7.7.2. Resett nach Kampfregel-Art
7.7.2. Resett nach Kampfregel-Art
Befindet sich der planetenverlassende Account *im Kampf* oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts auf neutral gestellt. Gelagerte Einheiten und Bauoptionen werden vorher entfernt.


